《吸血鬼幸存者》1.0 版本游戏评测 8 分

12-03 游戏攻略 投稿:浮生若梦
《吸血鬼幸存者》1.0 版本游戏评测 8 分

*本文编译自 IGN US 相关内容,未经授权禁止转载。

有时候,那种看上去简单粗暴,甚至有点傻乎乎的游戏反而比那些华丽的大制作更能让人沉迷其中。而在你揭开一层又一次的挑战、秘密乃至更多没头没脑的东西后,你往往会发现其中另有乾坤。《吸血鬼幸存者》正是这种类型的魔性游戏。乍一看,这无非就是个 Steam 上每天都能冒出来一大堆的像素风游戏,但它就是能让连我在内的无数玩家流连忘返,从大约一年前的抢先体验版玩到现在的 1.0 版本。

这部游戏的新颖之处在于,它基本就是一个双摇杆射击游戏,但是移除了按键和其中一根摇杆——你只需要担心自己的走位即可,它会自动帮你攻击,用你越攒越多的武器清理屏幕上面成千上万个越来越肉的敌人。这是个很聪明的设计,而且它的娱乐性也比我预期中有着更长的生命力,即便是游戏体验开始变得模式化、无聊劲儿开始蠢蠢欲动的时候,它也在深深吸引着我,促使我开启一个新的挑战模式,看看这次能坚持多久。

《吸血鬼幸存者》的画面没什么可以吹的地方,这一点实在没法粉饰过去。像素风格的 2D 小人儿基本没有动作,活像是 90 年代初的二流奇幻游戏里面抠出来的,也就个别死亡动画还有点意思。

总的来说,美术风格可谓简单到了极致,但也有着很强的可读性,在画面乱作一团的时候,玩家依然能看清楚屏幕上大致发生了什么。这个作用非常重要——如果你能坚持足够长的时间,你的屏幕会被摩肩接踵的敌人和花哨的武器特效淹没,基本分不清什么是什么了。但这种混乱刺激的体验很挺上头的。

随着时间推移,怪物潮变得一波更比一波强,情境也越来越危险,要想活下去,就要确保输出能力的提升速度始终领先于敌人变强的速度,等坚持到将近 30 分钟的时候(一把通常 30 分钟),场面会夸张到难以用文字形容。如果杀敌的速度不够快,你就要被蜂拥而来的敌人干掉;但如果可以快速杀敌并拾取敌人掉落的经验宝石,你就可以提升等级并从三到四个随机奖励中选择其一,升级奖励包括新武器和被动技能,但可以持有的武器数量受槽位的限制。

解锁的东西越多,就越要从中取舍。基本上每种武器都有一个可以让它「进化」的被动技能(例如武器「魔杖」和被动「空白之书」能合成超武「圣魔杖」,带来零冷却的法术加特林体验),所以选择升级奖励的时候需要三思而后行,这样才能最大程度地优化 Build。《吸血鬼幸存者》里的能力组合并不像《以撒的结合》那么充满意外和惊喜,但也值得好好实验一番。

要论《吸血鬼幸存者》里做什么最过瘾,那必然是远远甩开当前的游戏强度,甩着一击即死的超强攻击横行霸道。但这种境界可不是轻轻松松就能达到的。就拿第一张地图「疯狂森林」来说吧,第一次体验的时候,你绝对活不了多久。

这张图其实基础到不能再基础了,基本上就是漫无边际的绿草,只会偶尔出现几丛矮小的树木,或是只有疯子才会往里面钻的死胡同。如果你一直朝着某个方向走,就会发现这张地图毫不意外地重复利用素材,仿佛是汉纳巴伯拉的动画一样,反复使用同一个背景。

不过在达到一些里程碑后就可以解锁新的地图,这些里程碑原本看着遥不可及,但玩着玩着就成了努努力就能达到的目标。新地图里面有新的障碍,玩起来也更加有趣。例如「锦钿书库」是一条没有尽头的走廊,它只向左右延伸,上下方向只有固定的高度;「擎天塔」则是反过来,只上下延伸,左右都有墙;「乳品厂」仿佛是工业化版本的「疯狂森林」,还塞进了不少一不注意就会撞上去的东西。

玩到比较后面的时候,你还能解锁一张 Boss 连战图,你要在一方小小的竞技场里辗转腾挪,和 Boss 们进行较量。大家肯定也都感受到了,《吸血鬼幸存者》的地图并不走精巧复杂那一挂,游戏体验的差别主要是敌人身上的强化和其他一些调整数值的因素。

有时候,你可能会因为「当时用不到」「当时没注意」之类的原因漏捡恢复生命值的道具、可以清屏的念珠、宝箱等物品。由于地图无尽延伸,战斗也一刻不停,再想回头找这些东西,难免就有点麻烦了。好在暂停界面有张地图(需要先解锁),可以告诉你该去哪里找回它们。

敌人的行为模式非常简单:不管是每局开头出现的蝙蝠还是后期登场的木乃伊、女巫、狼人等怪物,99% 都飞蛾扑火般朝着你冲锋,至死也不改变行动路径,仅有的区别就是移动速度、血量、被它们碰到之后会受到多少伤害。简单来说,它们就是些有血条的热追踪导弹,基本不会再朝你发射什么别的东西——这是好事儿,屏幕上的玩意儿已经够多了,再来点什么的话,眼睛就彻底不够用了。即便是所谓的「Boss」(例如掉金蛋的斗篷 Boss),也都是普通敌人的 Plus 版,血厚了不少,但基本没有特殊能力。

而那 1% 的例外都是些很有趣的情况。偶尔会有一大片快速飞行的蝙蝠或者幽灵登场(它们血量很低,不难处理,但如果地图上很拥挤,它们有可能会把更强的敌人推到你身上);有的时候,你会突然发现自己置身于植物的包围圈中,它们一个个皮糙肉厚,还会慢慢朝你靠拢;有一种身子有整个屏幕那么长的骨龙;偶尔还有会爆炸的敌人朝着你发起冲锋。

某些图甚至会慢慢被水淹没,除非你能即时解决掉召唤大水的蓝衣死神,但是不用特定武器的话,那家伙非常难打。我觉得《吸血鬼幸存者》可以多加一些这种有独特行为模式的敌人,每局都打这群同质化严重的敌人,难免会觉得单调。

《吸血鬼幸存者》新手入门阶段的难度很高,我刚开始玩的时候,坚持 10 分钟都算不错的了,试了很多次才挺到 30 分钟,终于有了被死神 Boss 收割生命的机会。随着时间推移,你身上带的武器和被动技能也会越来越丰富,有朝着行进方向发射的小刀,有在人物身边形成一圈范围伤害的大蒜,有随机击中敌人的天雷,还有一对按着相反的方向绕着你飞,然后朝着一个圆形区域狂轰滥炸的鸟儿。

玩家可以把能够互相配合的能力组合到一起,发展出不同的 Build,其中蕴含着非常强的可重玩性和娱乐性。在角色强化到某个程度之后,甚至不碰手柄都能到达最后阶段,这种爽快的体验为我前面的努力提供了很好的回报。

在你的输出能力远高于敌人强度时,游戏体验就像是吃了大力丸的吃豆人在追着鬼魂咬,只不过这里并没有迷宫般的墙壁,而且敌人也没有鬼魂聪明,不知道逃窜。这个情况可能会持续挺长一段时间,有可能会让人无聊到开始抖腿,等着难度再次变高。

但在输出不够的时候,你就要像弹幕射击游戏那样灵巧地走位,一边祈祷敌人掉一个清屏道具,让你获得几秒钟的喘息,但即便是掉了,它也很可能是可望而不可即,还没有捡到它就已经一命呜呼。

要想大幅提高伤害输出,一个很好的办法是击杀 Boss,它们会掉落一个宝箱,打开后会随机升级角色已获得的能力,最少能升级一种,运气好的话能升级三种甚至五种(开宝箱也是解锁超武的唯一方式)。

由于战斗一刻不停,打着打着就很容易待在一个地方,陷入打敌人、捡经验、继续打敌人的循环。但不往其他地方走,就捡不到地图上的随机掉落物了——包括钱(用来买永久强化)、恢复生命值的道具、喷火术和自动吸经验宝石的磁铁。

这让玩家有了动起来的动力。我发现绕着大圈走比较好,既能给掉落物留出充足的生成时间,也可以让我回头拾取之前忘了拿或者特意留着晚点捡的道具。唯一能打乱这一节奏的就是大部分地图自带的被动升级奖励了,如果你能忍到所有栏位都填满再去捡,就能收获更为强大的力量,这也让每张地图多了一个需要思考的方面。

在游玩的过程中,你会慢慢解锁一大堆可选角色(说不定还能解锁几个隐藏角色),每个角色自带不同的初始武器和属性奖励。比如阿卡自带火球术,升级后可以缩短武器冷却时间;我的最爱是多马利奥,虽然走得慢,但他自带绕身旋转的武器「国王圣经」,还可以提升飞射物的持续时间和速度(如果实在觉得他走得太慢,可以用被动装备「翅膀」来提升移速)。在有了适当的升级强化之后,他可以变成一把人形电锯,轻松锯断成片的敌人。

所有角色的起始被动都可以在游戏过程中获取,但它们还可以互相叠加,凑出一套非常逆天的 Build。这是一个向你发起挑战,让你打破平衡的游戏,如果你真的挑战成功了,它也会为你鼓掌喝彩。

这也正是《吸血鬼幸存者》超强重玩性的源头,就算是我找到了一个强到破坏平衡性的 Build,已经所向披靡,可以在「无尽模式」想待多久就待多久,我也依然想要再来一把,挑战更多的成就——像是用 X 角色达到 Y 级、在 N 地图里坚持到 31 分钟之类的。

这个游戏总是有办法给你加点限制,或者给你提供负重训练的道具,帮你把难度重新调到难如登天的程度。游戏里还埋藏着数不清的秘密,不看攻略的话,说不定花上 1000 个小时也找不全,但是就算是看了攻略,那些攻略八成也有继续优化的余地。每当我觉得已经一览众山小的时候,一抬头,又一座高峰拔地而起,等我攻克。

总结

《吸血鬼幸存者》的画面十分简单,地图和敌人设计也非常基础,照理说不该这么让人上瘾。但它却深受吸引着我,让我花了一百多个小时去实验各种武器和能力升级的组合、一次又一次地重开、解锁各种新角色、进化所有的「超武」、揭开这个世界隐藏的所有秘密。中间可能会有一段相对比较无聊的时间,或许会暂时打破它的上头魔力,但过不了多久,在你找到好玩的 Build 或者解锁新模式、找到挑战自我的新方法后,它的魅力就会满血复活。

优点

架构简单上手无门槛

极具探索价值的武器系统

战斗过程爽快感十足

缺点

内容深度不够,很容易感到厌倦

永久强化的机制让玩家注定会失败,造成一定挫败感

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