《宝可梦 朱/紫》Polygon 评测:不进反退

12-03 游戏攻略 投稿:北梦木兮
《宝可梦 朱/紫》Polygon 评测:不进反退

|本文基于篝火营地与 Polygon 中华地区独家授权协议,转载请征得同意。

在将《宝可梦》系列带进新篇章的过程中,《宝可梦 朱/紫》一路上走得跌跌撞撞,但其中最明显的问题是,10 个月前的《宝可梦传说 阿尔宙斯》已经为这个系列的未来画好了更加优秀、更加有说服力的蓝图。

《传说 阿尔宙斯》致力于提高探索机制的趣味性,想要让探索机制和宝可梦的世界本身一样有吸引力。为此,它提供了流畅的移动方式和基于动作玩法的对战系统,带来了这个系列里面最令人兴奋的游戏体验之一。而《朱/紫》,则是竭尽全力让现代的帕底亚地区显得更加有生机,并在里面塞满各种可以干的事情。但这些事情的实际体验远没有《传说 阿尔宙斯》那么有趣。 

Game Freak 煞费苦心地提高自由度,想要让《朱/紫》的世界比近几年其他几部主系列作品(例如《太阳/月亮》和《剑/盾》)显得更加自由。这一次,这个世界可以任你畅游。它还大张旗鼓地说,你可以自由跟进那些横跨整张地图的任务线,想什么时候做就可以什么时候做。但当我在帕底亚奔跑、骑行、飞翔的时候,我清楚地意识到,这个承诺只是一个假象。

《朱/紫》的中心枢纽是坐落于地图正中央的学院——《朱》是橘子学院,《紫》是葡萄学院。(我玩的是《紫》。)在这里,来自全帕底亚的学生在一群有趣的教师的指导下学习宝可梦的知识、生活技能,或是其他课程。学院是《朱/紫》许多大大小小剧情的起始点。 

在学校里,我见到了许多乐于分享他们的智慧和故事的教职员工。社交模拟元素远不如《女神异闻录》之类的 RPG 那么有深度,但我很喜欢它带来的归属感。我对教师和同学们充满了兴趣(比如古怪的校长克拉韦尔和热情洋溢、乐于助人的劲敌妮莫),非常想要了解他们的点点滴滴。

我与教师们的关系都不错,不过在《朱/紫》里面,大部分增进感情的机会都在开放世界里面的三条主线中。全体学员都要在这个地区参加「寻宝」活动:其中一个是和妮莫挑战八个道馆的馆主;另一个是打败《朱/紫》的反派组织「天星队」;第三个则是帮助博士之子派帕打倒巨大的「宝主宝可梦」。三条路线为《朱/紫》优秀的角色和世界观设定铺设好了舞台,但也暴露了开放世界的严重设计缺陷。 

在一开始,你确实能按照任意顺序推进三条故事线。但在我收集八个道馆徽章的路上,我意识到这些挑战不仅没有动态等级,而且经常被其他路线卡进度。例如有一个路障挡在了我的必经之路上,但要想拆掉它,就必须先打败附近一个天星队基地的老大。

而且我还会不小心撞上等级非常高的训练家或者野生宝可梦。在玩《紫》的时候,我有很大一部分时间都觉得比较迷茫,有心推进故事线,却没法精准地踩在「正确」的路线上,有时候会走进一个等级过高的地方,有时候又发现对手的宝可梦比我的低十几级。

开放世界游戏确实要引导玩家探索某些区域或者暂时避开某些地方,这是开放世界游戏天生的特质。但过去的《宝可梦》游戏会用若干种方式告诉你,你现在是否处于一个危险的区域,而《朱/紫》并没有类似的提示。 

移除了随机战斗意味着你很可能会径直跑过一只等级非常高的野生宝可梦,却没有注意到它的等级。你有可能会看完了一整段过场动画,却发现后面的战斗根本打不过。克拉韦尔校长经常保证说,学生们可以自由完成目标,但实际玩了几个小时以后,我觉得他的承诺非常空洞。在《朱/紫》的承诺与实际上可以实现的东西之间存在着明显的脱节现象。

更烦人的是,好几个《传说 阿尔宙斯》中的人性化设计没有被《朱/紫》继承过来,它们本来可以让开放区域更加可控、爽快、流畅。

在《朱/紫》中,玩家可以坐在传说的宝可梦「故勒顿」或者「密勒顿」的背上游历帕底亚,在游戏流程中,它们还会逐渐解锁新的探索能力。但这两只骑行宝可梦的速度远不如它们在《传说 阿尔宙斯》中的同行,它们笨重而缓慢,就连飞行的时候也是慢吞吞的。我用快速旅行点的频率都比骑密勒顿的频率高。 

《朱/紫》的另一大败笔是,收服机制也退步了,没有了《传说 阿尔宙斯》那种动作玩法。它们确实借鉴了阿尔宙斯的潜行系统,你可以蹲下来,悄悄走到野生宝可梦的背后,然后朝它们扔自己的同行宝可梦发起偷袭。但你不能用精灵球对准目标;没有办法在不对战的情况下收服宝可梦;也没有可以匹敌《传说 阿尔宙斯》那套收服机制的新玩法;在探索、收集、记录开放区域的乐趣方面,《朱/紫》远不如《传说 阿尔宙斯》。

在对战机制方面,《朱/紫》带来了一些创新,其中最值得注意的是「太晶化」形态,它可以改变或者强化宝可梦的属性,能够带来不少新战术。看到新的策略奏效让人非常有满足感,即便是和 NPC 对战的时候也一样。有一次,一个道馆馆主用太晶化将树才怪变成了草属性。一开始我派出了润水鸭,想要利用水属性克制树才怪的岩石属性,结果它摇身一变,反倒是我自己陷入了劣势。 

在《宝可梦》系列里,新世代的噱头往往都是短时间的强化,通常还会搭配一个很帅的变形动画和一点新的背景设定。不过它们对玩法的影响通常比较直截了当。与《剑/盾》的超极巨化、《X/Y》的超级进化相比,太晶化对宝可梦对战的策略选择可能有更加深远的影响。这是一个需要深思熟虑、具有战略价值的机制,潜在的变数更多了,让战斗的走向有了非常多的可能性。

尽管这个对战机制很有潜力,但我觉得《朱/紫》最能赢回脸面的还是它们的剧本,和《传说 阿尔宙斯》一样,它也在后期带来了非常精彩迷人的故事。尽管我对《朱/紫》的结构、机制,以及大部分时候都像是中端 GameCube 游戏一般的画面和运行表现感到不爽(角色的动作经常会卡到定格动画的程度,而且不在开放世界区域的时候也会发生),但《朱/紫》中的人物关系令我着迷,「在庞大、自然的宝可梦世界中寻找自己的乐趣」这个主题也得到了很好的体现,让我心驰神往。最近几年 Game Freak 的剧本有不小的进步,希望下一部《宝可梦》可以再接再厉,对此我还是比较乐观的。 

通关《朱/紫》之后,我对《宝可梦》的未来感到非常兴奋,但是看到这个系列在进入一个全新的世代之后,却还在对自己的身份感到迷茫,这种现象还是让人感到奇怪。尽管《宝可梦传说 阿尔宙斯》拥有诸多长处,但它只是《宝可梦》这台几乎每年都要出产新作的 IP 机器中的一个芯片里的一粒沙子。但它流畅的探索、符合直觉的收服方式、具有一体性的系统全都有着非常大的潜力。而看到 10 个月后的《朱/紫》不进反退,这实在让人感到失望。

从最基本的层面上说,《宝可梦 朱/紫》是一个足够有趣的《宝可梦》游戏,而且剧情也是系列中的翘楚。但是在我回顾《朱/紫》的时候,我却发现我对《宝可梦传说 阿尔宙斯》有着更美好的回忆。它确实有一些松动的螺丝,但它拧紧的螺丝要多得多,而到了《朱/紫》,这些螺丝却又开始晃动了。我希望下一部《宝可梦》可以把《传说 阿尔宙斯》当成基础,即便帕底亚的开放区域的确有一些值得学习的地方。

原作者:Kenneth Shepard 编译:Tony

声明:伯乐人生活网所有作品(图文、音视频)均由用户自行上传分享,仅供网友学习交流。若您的权利被侵害,请联系ttnweb@126.com