月流水千万美金,TGA提名,朝夕光年这款游戏有什么不同?

12-03 游戏攻略 投稿:明目款款
月流水千万美金,TGA提名,朝夕光年这款游戏有什么不同?

文/ E.T

近日,素有“游戏奥斯卡”之称的TGA 2022年度最佳移动游戏提名中,《Marvel Snap》也位列其中,与他一同提名的还有《Apex手游》、《幻塔》、《原神》、《暗黑破坏神手游》。那么《Marvel Snap》究竟拥有怎样的吸引力,能够与这几款顶级产品同台竞技呢?

上线一个月下载突破1200万,营收超1000万美金

《Marvel Snap》在10月18日正式发布,发布后迅速冲上69个国家和地区的App Store免费榜Top10,36个国家和地区的畅销榜Top50。同时,《Marvel Snap》在日、韩等地区表现同样成绩不俗,在韩国App Store一直在前30名左右,在日区的排名也同样亮眼,上线当天便杀入排行榜前5位置。

《Marvel Snap》在10月25日美区以及日区的排行

根据Appmagic提供的数据显示,《Marvel Snap》上线之后30天已经斩获了1220万次下载和1094万美元收入,日均收入达到36.5万美元,日均下载量40.7万次。双平台数据方面,iOS与安卓分别是是353万次与867万次,收入分别是638万美金和457万美金。收入贡献前三的地区分别为美国、韩国以及日本,下载量前三方面则是美国、巴西以及意大利。

在外媒中的评价中,毫不吝啬对《Marvel Snap》的赞美,大多是针对付费层面的友好程度,以及当前“克制性”的商业化程度便能做到如此成绩,对产品未来市场潜力的看好。

分区域分国家投放运营 日韩欧美是主阵地

在海外广告投放方面,根据AppGrowing 国际版的监测,《Marvel Snap》在 Google Play 端从10月20日-10月27日的七天投放广告量高达8500+,主投欧洲和日韩市场。

在买量素材方面,在日区方面是通过真人素材,利用玩家攀比的心理刺激下载,突出日区玩家对卡牌游戏“收藏欲”特质。

而在投放韩国地区的素材中,根据韩国玩家的生活节奏快的特质,通过强调游戏节奏的“短平快”,贴合日常生活中大多数用户利用碎片化时间体验手游,强调“easy in,easy out”进行宣传。

至于美区方面的投放素材,主要内容有3种:第一种是以“炉石之父”为主角,以电视采访及口播的形式对游戏进行介绍。

第二种是在Youtube上面,通过影视内容“神盾局局长”尼克弗瑞与神盾局高层对话,神盾局局长即将被替下的场景,结合游戏进行影视化宣传,借其突出“游戏对角色高还原度”的特点。但是值得注意的是,广告中最后数秒中出现的是一个小男孩拿着手机对尼克弗瑞说跟他挺像的这句话,以及结合当前游戏内卡牌的动画特效来看,该部分针对宣传的年龄层为12左右的漫威粉。

神盾局长尼克弗瑞的游戏广告

第三种则是借助KOL,《Marvel Snap》和游戏视频平台Twitch播放前十的KOL的以插播广告+口播的形式出现在其直播视频里。视频开始是KOL分屏在玩Marvel Snap,并和直播间里的观众互动;游玩时间持续了大概一分钟,KOL简单介绍游戏背景和玩法,然后就进入视频正片。

漫威IP、暴雪老兵:全新CCG卡牌玩法什么样?

《Marvel Snap》是一款玩法上比较另类的竖屏CCG类卡牌游戏,游戏内的设计风格整体偏向美式漫画风格。与韩国应用商店偶尔能看到欧美设计风格游戏如《奥丁:神叛》进入榜前十情况不同,对于常年充斥着大量日式二次元游戏的日区应用商店来说,《Marvel Snap》在上线日区之初便位列前五实属不易。而恰恰也因为如此,这款游戏它自身玩法上的独特性具有一定的潜力以及吸引度存在。

游戏中的人物设计,与漫威漫画的画风上维持着高度一致

《Marvel Snap》的游戏玩法上与传统的卡牌游戏不太一样。如果要用现行市场上的游戏作为比喻,可以理解为PC游戏中《守望先锋》的占领要点玩法的规则,配合著名休闲类游戏《Hero War》的数值比拼方式,以及CCG卡牌游戏中召唤卡牌方式的特殊版。

(Marvel Snap演示视频)

在游戏基础规则上,双方玩家需要在6-7个回合以内通过比拼3个区域之间的数字总和大小。在所有回合结束后,每个区域根据数字大的一方则判定该区域被哪一方的玩家占领,而最后单局游戏胜负的判断是根据哪位玩家获得占领的区域多则获胜。因而游戏玩法核心着重围绕“田忌赛马”进行博弈。

每个区域最多容纳4张卡牌。三个区域都有每场游戏中随机生成的场地效果(甚至可能没有效果)。玩家根据自己手上卡牌的效果,以及当前场地的效果进行策略判断。

一个区域每名玩家最多可放置4张卡牌,根据最后阶段区域总数点比拼判定玩家分别占领了哪些区域以及比拼各区域当中的分差判断最终胜负

在召唤卡牌方面与大多数CCG类游戏类似,玩家初始获得3张卡牌,每回合获得1点能量以及1张卡牌用于召唤,每个回合能量提升1点,但与《影之诗》、《炉石传说》等CCG游戏,或者是RTS+卡牌类游戏《皇室战争》的能量机制不同,如果玩家在当前回合未用完的能量不会保存至下一回合。比如当前回合能量进度为4,玩家手上只有1张3能量的卡可以放置在场地区域当中,当玩家放置完能量3的卡牌之后,下一个回合能量刷新为5点,不是6点。

左中右3张截图分别代表:当局回合放置卡牌前,放置卡牌后剩余的能量,下一回合放置卡牌之前的能量数。

每一场游戏对局的胜利分数为2点。如果玩家提早撤退则扣除一半,若对局玩家提前撤退胜利方只获得一半分数。当玩家在第六回合认为听牌阶段时(玩家认为自己基本上获得比赛胜利的时候),可以点击屏幕正上方悬挂的魔方。点击之后系统会说Snap,类似于传统线下桌游玩家玩UNO时在手牌仅剩1张时需要对其他玩家喊“UNO”的规则类似。此时竞技的分数将会翻倍。而对方玩家可以在玩家点击完Snap后再次点击,将单局游戏分数翻为4倍。若翻倍为4倍的玩家翻盘成功,游戏胜利后则会获得8分,反之则扣除8分。之所以强调“认为”,一方面是因为玩家在1-6回合甚至6回合结束后,游戏对各区域进行结算过程时任何一方点击Snap也算,另一方面由于是根据占领区域数量为第一优先判断,对方存在可能翻盘的可能性相对容易出现。而同时,该游戏是存在平局。如果双方都使用了Snap,而最后却恰恰好平局的话,那么双方都会获得4分。

魔方代表当前的游戏胜负积分多少。当玩家点击屏幕上方的魔方时,会出现Snap的词以及语音提醒,魔方的积分也会随之翻倍,而另一方的玩家再次点击后,胜负积分会再次翻倍

卡牌数量方面,根据官方攻略答复,目前已知卡牌数量75张。考虑到单张角色会拥有4-5种不同的画面设计风格,以及个别角色存在普通卡以及特殊效果卡的情况(如钢铁侠),实际的种类可能会在30种以内。而根据迪士尼CEO的自传《一生的旅程》描述到当年收购漫威的情况,漫威宇宙设计出的英雄角色累计至少有4000余名,而通过在大银幕中出现给大众耳熟的目前只有数十,考虑到该情况,该游戏在未来对于卡牌角色的设计灵感来源上是十分充足的,在未来游戏的卡池也会更为丰富。

(《Marvel Snap》卡牌3D化效果展示视频)

《Marvel Snap》卡牌升级特效

而对于获取卡牌方面:目前可通过完成日常任务/周常任务/付费解锁战令等级的方式,以及将卡牌升级两大方式。升级卡牌不会影响卡牌的能量、战斗点、特殊效果,仅影响外观、展示效果方面,这与竞技类游戏通常的付费方式相同。值得注意的是,收藏点获取方面随着卡牌等级的不断提高,需要耗费的材料也成倍增长,加上收藏等级目前翻到一万七千多条都不到尽头,玩家想要通过不付费解锁较多大量的卡牌还是存在困难。而另一个与游戏直接关联的功能则是卡牌筛选器。

卡牌筛选器功能

除此之外,由于漫威的卡牌图鉴还是较为丰富,在随着后续卡牌数量不断增多之后,玩家对筛选器的依赖程度则会变得更高,需要添加更优秀的功能辅助玩家快速筛选以便组牌,比如赛季、系列、使用率等。

至于场地效果方面:场地效果只会在在每场游戏的前3个回合刷新出现,每个回合对应解锁的场地效果也各有不同。主要分为以下几类;双方增益、双方减益、无增益/减益、单方增益、单方减益、单方被摧毁卡牌、双方被摧毁卡牌。目前的场地种类也有高达50多个,对于每局策略以及玩家在每回合游戏的有限选择(手上卡牌数量有限且12张牌会比其他CCG游戏体现“卡手牌”情况更明显)上给予玩家更高的自由度跟策略性。但是在个别场地机制以及卡牌机制上仍有个别情况出现bug,例如至圣所场地不允许放置卡牌,但是具有移动场地效果的卡牌可以进入到该区域,而同样类似条件的太空王座,移动效果的卡牌却无法移动进入到该区域。目前在这个层面上需要做出一定的诠释及调整。另外,游戏内目前还存在部分卡牌无法显示的问题,通常是玩家选择其他画风的卡牌与其他玩家进行对局的过程时出现。

如该场比赛中,玩家使用Q版画风的“观察者乌阿图”,却在游戏画面中无法显示

目前部分已知的场地效果

而在社交系统以及其他辅助系统当中,目前该游戏是不具备的,而仅仅有的是卡牌筛选器。至于社交性方面,一方面可以参考《皇室战争》中的录像系统,另一方面官方可以提供一些便于玩家快速了解卡牌搭配、体系的组合以及攻略,以便培养玩家对于“上分”的爽感、成就感。

看似“爆款”的游戏实际却开始高开低走?

虽然《Marvel Snap》开局成绩很亮眼,但是在排行榜中并没有维持很久,以11月10日排名为例,《Marvel Snap》在美区以及日区的排名,从前10位置跌落超过100名以后。

对于上文提及到《Marvel Snap》贡献度最高的三个地区以及下载量最多的三个地区中可以发现,唯独只有美国地区达到“名利双收”的局面(用户量跟付费量都是较高)。究其原因还是文化差异。以日区为例,日本本土热门题材与漫威题材以及美漫审美风格存在一定差距。在日本地区,无论是近几年电影票房还是其他娱乐题材而言,欧美动漫的影响力远不及本土的漫画IP。

以日本电影市场为例,日本电影票房历史前50当中毫无漫威IP存在,日本一度被国内网友戏称“超英坟场”。包括漫威近年来的超英题材游戏数据都不算理想,比如SE开发的游戏《漫威复仇者联盟》,在2020年9月4日发售之后便持续亏损。

针对这个问题,可以考虑为同一张卡牌增加多种美术风格。根据不同市场对美术风格的喜好,进行画风原创,以及对于卡牌机制方面需要做出规则上的灵活化,将卡牌对战不再以简单“加减乘除”的方式进行,深化策略度。

游戏当前相同卡牌中的不同美术风格,囊括写实、美式漫画、Q版、影视化等多种元素

而在美区方面,游戏排名也在滑落。笔者推测这与游戏机制和IP关联程度有关。游戏卡牌机制与角色在漫画及影视作品的特质需要进行深挖,使其不单单仅仅只是一款数值游戏,深化对于游戏IP的粉丝们对他们各自喜好的角色产生出“偏好度”,以及加深基于游戏和漫威系列漫画关联的二次创作。以知名卡牌游戏《游戏王》为例,实际上该游戏的玩家更多是认可该动漫IP剧情的粉丝,很多粉丝玩《游戏王》并不是为了获得胜利,有对于该动漫IP特定角色、卡牌的喜好追逐,也有对经典动漫剧情场景的二次还原回忆。

B站up主利用《游戏王:决斗链接》还原动漫《游戏王》当中武藤游戏与海马对决的经典场景

轻量竞技另辟蹊径,漫威游戏前景如何?

早在半年前,外界便传出了漫威将与字节跳动旗下游戏发行部门朝夕光年关于漫威公布的新游戏《Marvel Snap》进行合作,而这款游戏是由暴雪旗下的卡牌游戏《炉石传说》前总监Ben Brode所创立的工作室Second Dinner进行开发,曾获得网易3000万美金投资,历时4年半制作而成。

对于《Marvel Snap》的评价,主要根据以下几个点进行分析。

首先谈上手性。这款游戏的卡牌玩法上比较简单,根据目前游戏机制、框架以及卡牌效果来看的话,卡牌效果的复杂性并不会像《炉石传说》、《游戏王》,甚至国内的国民级桌游《三国杀》那么复杂,不会存在像上述这些游戏当中“普通玩家在对卡牌不熟悉或者不熟练时需要花费较大的时间思考,从而错过了单回合出牌时间”。在这个设计上,与Supercell旗下的《皇室战争》比较相似,并且从老玩家流失之后回流游戏所需消耗的理解成本也是非常低,这也是《Marvel Snap》在上线30日便能够获得1220万次下载和1094万美元收入的一大原因。

在玩法复杂性上,游戏的玩法深度主要由三个方面组成:卡牌效果、随机的场地对玩家有利/不利、对方在每回合选择哪个场地放牌的博弈。如《游戏王》、《炉石传说》等游戏,卡组通常都是30张以上,卡组combo往往都是三张以上的牌组合而成,而同种族的卡牌往往有明显的几种打法策略跟搭配策略,拥有比较高的深度性,但是在搭配自由度的延展性方面相比薄弱。

《Marvel Snap》对比其他CCG游戏习惯性的combo玩法具备非常大的延展性,但是由于每一组卡牌最多只有12张放入,而对应卡池具有成百上千的卡牌,每一个玩家即便使用几张相同的牌,但对于整套卡组的使用策略更加自由。《Marvel Snap》具有较高的搭配延展,但不具备较深的策略应对,因为每一局的策略应对的核心还是每一回合中基于玩家与玩家之间的选择以及心理博弈。

至于平衡型,对于当前只上线一个多月的游戏来说,加上场地效果的随机性,平衡上相对不错,不至于存在“一代版本一代神”的说法,但目前个别卡牌设计上的“逆天性”还是存在的。比如能够让场地内友方所有卡牌攻击数值翻倍的钢铁侠、拥有12点攻击进行末回合高概率翻盘的绿巨人等,对比其他同样消耗的卡牌或者输了的失败概率而言,个别卡牌还是存在较高的胜场。由于该游戏的社交功能版块如胜率、对战纪录、录像等功能并未做出来,因此在该方面暂时无法通过数据进行说话。

而在游戏的爽感方面,无论是天梯前期对决胜利爽感方面,还是对于combo连接方面,都比较优秀。一方面,combo连接与CCG/TCG卡牌相比,只要玩家搭配得好只需要2-3张即可完成1个combo。而在获取难度方面,12张牌当中初始3张,6回合抽6张,一副卡组的3/4卡牌都能稳定出现在玩家手牌里,无需像CCG/TCG卡牌需要苦苦等待,在这点上与《皇室战争》也比较相似。笔者在知乎上看到有高端玩家的评价也是比较高。

知乎上《Marvel Snap》高分段网友对该游戏的整体评价

最后在游戏第三方观赏性方面。由于回合较短,没有像《皇室战争》操作、反应难度的体现,作为第三方旁观者对游戏的策略分析判断不会像《炉石传说》等游戏那么具有深度性,而对于连续combo在某个回合中挫败对手的方法在单局游戏的过程中不像《三国杀》,不太容易展现,加之没有《皇室战争》等游戏那样卡牌3D化效果(模型+战斗),在整体观赏性方面较为平庸。

在观赏感跟竞技过程仪式感方面,可以考虑将抽卡动画做得更为细致、缓慢,以及使用“命运抽卡”系统:当玩家处于较为劣势的情况时,卡牌则会发光,出现“命运抽卡”,而通常抽到的卡往往可以为玩家提供相对较高概率翻盘,是早年《游戏王》的手游中出现过的设计

结语:对于《Marvel Snap》当前成绩来说,确实是值得骄人的,尤其是在对于自身产品并非特别有利的地区当中斩获不错的收入实属不易。但是对于产品自身来说,依靠的是漫威自身的IP,未来如何通过电影以外的方式,将更多其他的英雄带入大众的视野会成为这款游戏能不能以高粘性、低付费设计的方式去长线运营的一个关键。

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