为什么不喜欢米哈游(为什么不喜欢米哈游游戏)
米哈游是家什么公司?
我知道这么问有点莫名其妙,甚至因为答案再明显不过而显得有点蠢。除了游戏公司,米哈游还能是什么?
然而前不久,在面对央视主持人李策关于「米哈游是游戏公司、动漫IP公司还是互联网高科技企业」的提问时,总裁刘伟(大伟哥)给出的回答则是「一家文创和科创双轮驱动的公司」。
尽管这听起来像是公关话术,但某本流出的、号称米哈游“宪法”的手册,1.1的标题也赫然宣称「我们从来都不是一家游戏公司」。
不过大多数玩家和从业者,应该还是会把它视为一家游戏公司,甚至觉得它的血统比腾讯、网易、B站这些业务广泛的公司还要纯正。
只是米哈游自己不这么认为,尽管它靠游戏赚得盆满钵满,在行业扬名立万,但它似乎有更大的“野望”。
01
游戏是手段,不是目的
要想理解大伟哥说米哈游是一家文创驱动的公司,就得先了解他们对于做游戏这件事的态度。
在去年初那场被誉为游戏界春晚的clubhouse会议上,大伟哥把米哈游做的游戏定义为内容游戏,「本质上和做美剧是一样的,一季一季地出,让玩家对角色、背景、故事有期待」。
大伟哥其实不止一次强调米哈游对做游戏的看法,在2019年Google Playtime的圆桌访谈环节,他也做了同样的表述。
在我看来,米哈游想通过这种“做美剧”的创作方式,让玩家形成一种精神需求上的长期依赖,所以关键在于怎么保证内容的持续输出。而以文创为驱动,创作自然就不能局限在游戏上,现有的内容最终都应该汇聚成强有力的IP,并以更加多元的形式展现出来。
具体来看,动画就是他们看好的另一个载体。前不久,《原神》宣布动画化,并找来了制作过《Fate》系列和以《鬼灭之刃》剧场版创造317亿票房奇迹的ufotable担任动画制作。
实际上,早在《原神》动画化之前,米哈游通过系列泡面番《女武神的餐桌》涉足过这一领域。而《崩坏3》更是早早就依托动画短片来渲染剧情爆点,如今B站上的相关视频播放量基本都在千万以上。
但这次更加值得注意的是,此项与ufotable合作的动画企划,是一个长期项目,意味着米哈游也将以“美剧式”的创作理念去布局这块内容,届时想必能成为游戏之外实现内容输出的重要窗口。
而在音乐赛道,看似是作为游戏体验的一种辅助,但米哈游的投入其实也相当夸张。以《原神》为例,上线两年,已举办3场线上音乐会(还有1场延期未办的线下音乐会);推出不同地图和人物角色的配套音乐专辑,曲目高达几百首……
这些都由自建的音乐部门HOYO-MiX负责,而且在创作过程中,米哈游也给予了足够的重视。比如稻妻的音乐制作他们不仅找到东京爱乐乐团和日本顶尖民乐演奏家合作,而且还给足制作周期,幕后视频中提到,整个录音制作工作进行了1个半月,算上前期沟通,差不多花费4个月时间。
游戏音乐由于早期各种条件的限制,在国内一直不受重视。但自电子游戏诞生以来,有无数经典音乐给玩家留下了不可磨灭的印象,甚至到后来成为代表某一作品或IP的一个符号。这说明足够优秀的音乐能够绑定用户认知,让玩家因为听到某段音乐而联系到某款游戏、某个IP。
另外,音乐作为一种独立的艺术形式,可以在不依托游戏的情况下实现更广范围的传播。比如去年北京冬奥会,《原神》的多首音乐就入选了冬奥会曲库,借助国际赛事舞台完成了一波文化输出。
除了比较具有代表性的动画和音乐,在采访中被大伟哥提及的周边产业链同样不容忽视。这一块的内容能够将IP的影响力辐射到线下。目前看来,米哈游在这方面做得也还不错。
在淘宝的官方店铺,一些价格上千的手办,月销量能达到1万以上,不仅如此,周边商品还涵盖服饰、数码3C等用品,能从多方面覆盖用户的日常生活。据大伟哥透露,周边产业一年也能为他们贡献好几个亿的营收。
但其实说了这么多,现阶段米哈游在对外界输出影响力时,主要依靠的还是游戏,距离它将旗下产品打造成一个渗透不同文娱领域的IP还有段距离。所以比起文创驱动,大伟哥说米哈游是一家科创驱动的公司似乎更好理解。
02
技术宅真想拯救世界?
过去,《崩坏3》凭借极高水准的3D化技术和动作体验,独霸二次元ACT赛道长达3年;如今《原神》更是激起行业对「工业化」的震撼与反思,这背后怎能少得了强大的技术实力作为支撑。
而在一些代表未来发展方向的前沿科技领域,米哈游也是早早就有所布局,并已将部分研究转化成实际的生产力。
比如,早在2018年,它就涉足人工智能领域,设立逆熵科技研究院,希望通过AI深度学习提高生产效率、解放生产力。
去年虚拟角色yoyo鹿鸣_Lumi发布的投稿视频《想听我讲野猪公主的故事吗?》,是逆熵科技首次向外界展示他们的AI声音合成技术;不久前这项技术又在《未定事件簿》角色配音上获得了实际性应用。
单是声音合成这一项技术,对游戏来说就已经足够重要。要知道现在的游戏都在强调沉浸感,但还是有不少产品连主线配音都没有,强如《原神》也不是所有对话都有配音。未来这项技术如果成熟到足以大规模应用,势必能推动游戏配音成本下降,缩短工期,使整体效率得到提升。
当然AI的作用远不止于此,在建模、动画制作、数据分析等领域也能够发挥巨大的作用,并且由于技术的溢出效应,足够成熟的AI技术还能进一步应用到日常生活和生产当中。
除了AI,米哈游也在积极布局云技术。去年「米哈云游」开测时,服务商蔚领时代透露,该项目早在《原神》上线前就已经启动。
考虑到《原神》上线仅两年,移动端的内存占用已经接近20G,对不少玩家来说是个不小的负担,更别提还要考虑到后续项目,以及如雨后春笋般不断冒出来其它「开放世界」产品对玩家设备空间的争夺。
当然云游戏的想象空间远不止于此。抛开尚且遥远的元宇宙不谈,足够成熟的云技术能够解放用户侧的设备配置门槛,从而解放研发侧的创作限制,外溢的技术还能进一步运用到生活和生产当中。
如果说AI、云技术早已见怪不怪,那进军脑机接口领域,则显露出米哈游布局未来的更大“野望”。
去年初,米哈游与上海交通大学医学院附属瑞金医院签署战略合作协议,发展围绕脑机接口技术的开发与临床应用等研究课题。
这项合作,很容易让人联想到《刀剑神域》《头号玩家》甚至是《黑客帝国》这种模拟现实社会的完全沉浸式虚拟世界,是一种理想的元宇宙形态,足以对现在的娱乐、甚至社会形态产生颠覆性影响。
结合文创驱动的说法,游戏之于米哈游只是一种内容输出的工具,是手段而非目的。而现在的游戏,显然也不是娱乐体验的终极形态,既然如此,新的科技就是必要的。
话虽如此,但当米哈游于今年2月领投能量奇点,涉足可控核聚变技术,又于5月跟投商业航天公司东方空间(山东)科技有限公司,布局商业运载火箭市场时,还是让不少人觉得过于跳脱。
在领投能量奇点时,大伟哥说过这么一段话,「聚变能源商业化一旦实现,所带来的改变将是颠覆性的。我们试图想象,一个能源充裕程度是目前几十倍,甚至几百倍的未来世界将是什么样子,而且这些能源是完全清洁和安全的。」
或许当我们以为「技术宅拯救世界」只是他们喊出的中二口号时,他们却真把“拯救世界”当成了自己的追求。
03
米哈游的“野望”
今年初,米哈游推出了全新的前瞻品牌「HoYoverse」,使命是打造一个由内容驱动的宏大虚拟世界,游戏、动画和其它多种娱乐类型在这里融合,为玩家提供高自由度和沉浸感。
很显然,这需要内容与技术的支撑,对应文创和科创。而这些导向的最终目标,CEO蔡浩宇曾在分享中表示,是能够做出像《黑客帝国》《头号玩家》等电影中所描绘的虚拟世界。
如今米哈游的官网,也将「2030年,打造出全球十亿人愿意生活在其中的虚拟世界」作为标语放在了公司介绍当中。
2030年并不遥远,我其实是有点怀疑米哈游能否实现这个愿景。因为,如果只是让全球十亿人成为米哈游的用户,看起来倒是不难实现,但这个愿景里提到的是愿意「生活」在一个虚拟世界里,而生活显然是一个更大的命题。
但不管怎么说,米哈游曾先后用《崩坏3》和《原神》捅破了游戏行业内容制作和体验的上限,现在他们宣称要给我们的线上娱乐生活带来新的变革,多少还是让人有所期待。