pc生化危机5剧情合集(生化危机5进入特殊模式)
94年的PS1发售时,给游戏界带来了两大变革。
一个是游戏存储的媒介不再是卡带而是光盘了,当时SFC的卡带理论上的最大容量大概是在128M,而PS的光盘则是在600多M,正是由于卡带容量的小,造成了如今我们熟悉的一个梗——任天堂的压缩技术。
17年的《超级马里奥:奥德赛》也不过是在6GB左右,这跟如今的索尼、微软的大作,动不动上百GB,完全是走了不同的方向。
大容量意味着什么,意味着可以放入更多的美术素材、影视资料,所以3D建模与过场动画在PS1的时代后,几乎成为了标配。
古老的《生化危机1》就是在这个背景下诞生的游戏。
所以我们才能够看到人物的3D化操作,独特的镜头视角,以及大量的过场动画。
而游戏界恐怖类丧尸纲目里出镜率最高的光头,就因为其3D写实的重口味而让人念念不忘,因此必有回响,在多年后三上真司的另一个游戏《恶灵附身》同时也致敬了这个回眸一笑。
从96年到21年,跨越了这接近25年的时光里,我们见证了无数的《生化危机》正传、外传的出现,也见证了各个游戏界巨头的竞争与陨落、甚至连生化之父的三上真司的人生轨迹的改变也能从中看出一二。
这一次大家就随着狗哥我,来一起看一看生化危机这个系列究竟在游戏界都做了什么妖,能让这个系列游戏在25年后,依旧能够焕发出十分独特的光彩。
游戏进入3D时代的初期,恐怖类游戏正好是一个风口,你可以仔细想想,2D游戏里很少有视觉冲击的恐怖游戏的出现。大部分是一些剧本上比较恐怖的游戏,比如《寒蝉鸣泣之时》或者《尸体派对》。
而3D的时代,让恐怖写实的视觉冲击成为了可能。
所以做过《甜蜜之家》这款恐怖游戏的藤原得郎把他的下属兼弟子的三上真司叫来,让他仿照《甜蜜之家》做一个3D化的恐怖游戏。
藤原得郎我们曾在《大魔界村》的解析里说过他,他是很早一批就开发游戏的大拿,长得跟元彪很像。
在多年之后的采访里,三上真司明确表示过自己,其实并不喜欢恐怖游戏。实际上脱离了《生化危机》之后的他,不论是《大神》、《神之手》还是《征服》都没有做过恐怖类的元素。直到很久以后的《恶灵附身》才是又一款恐怖类的游戏。
但领导交给你的任务,你能不完成吗?
挨个巴掌都要喊声打得好。
于是三上只能接下这个任务,《生化1》的班底是,藤原得郎为制作人,三上担任监督,负责具体的设计与开发细节。
整个《生化1》原本是以地图、人物全3D化的目标进行开发的,但是做下来,才发现,这帮号称3D化的游戏机,根本支持不了全部3D的功能,又被他们给忽悠了。
但树挪死人挪活,性能不够,只能牺牲效果了。
于是只能放弃场景的实时3D化,采用了预渲染的方式。什么意思呢,你可以理解虽然我是搭建了一个3D的场景,但是游戏里我则是放了一个看起来3D的2D贴图。
在25年后的如今,咱们现在看起来,就觉得这画面也太不搭调了吧。
但是在游戏变革的90年代时,这种效果,你不光不会觉得别扭,你反而会觉得新奇。
另一个大作97年的《最终幻想7》的背景同样也是预渲染的方式制作的,所以你就知道了,在孱弱的机能面前,制作组的选择其实并不多。
由于场景是个预渲染的2D图,所以,玩家是不能随意切换视角的,如果能切换视角的话,就导致了你能看到画面之外的黑屏了。
正是如此,所以你会发现每个场景的切换都是固定的一个视角,每一个转角都有可能遇到惊喜。
是的,就跟日本动画片里,女孩子早上迟到,嘴角叼着面包,然后撞到了个帅哥,小鹿乱跳的桥段。
当桥段固定下后,根据你的境遇这游戏究竟会变成恋爱游戏还是恐怖游戏是根据撞到的人决定的,撞到了帅哥就是恋爱游戏,撞到了丧尸犬就是恐怖游戏了。
紧接着《生化1》的另一个传统,坦克式移动在固定视角的确定下,也只能成为了移动的定式。
当时的手柄只有上下左右四个方向,所以《生化1》当中,左右是旋转身子,上下是前进后退。现在看起来这种设计都是脑袋被门挤了的想法,但是在当初这极其有可能是个最优解。
恐怖游戏的一个特点就是在某些方面要限制玩家的自由,比如《生化1》里的弹药、无法提前预知的转角与快速的移动需要你习惯坦克式移动的操作等等。
不论是误打误撞还是实至名归,《生化1》的成功自然引导了当时所谓的生存恐怖类的大热,所以我们才会看到后面的《寂静岭》、《零》、《寄生前夜》等等。
正如同我们最开始所说的,此时起由于光盘容量的加大,游戏的CG逐渐成为了标配。《生化1》里的丧尸回眸才会成为经典。
作为一个原创IP,首周的销量只有10多万,在当时看来其实并不高,而对游戏行业来说,前一个月的销量基本上就是总体的游戏销量了,毕竟并非是所有游戏都如同任天堂的一样是长卖的。
但由于《生化1》的恐怖环境与异样感太戳人了所以销量逐渐升温,成为了首个在PS平台上百万级的原创游戏。
正如同生化武器的可怕在于感染一样,《生化危机》这个游戏也同样能够官方copy无数个版本。
比如光《生化1》在时隔一年的的97年,就同时推出了三个版本,SS版、PC版以及PS的导演剪辑版。
98年还在PS上推出了《生化1 导演剪辑震动版》。
甚至在2006年还他喵的能焕发青春在NDS上推出了《生化危机 死亡寂静》版。
当初的《生化危机》颇为有点像如今的《GTA5》,横跨PS3、4、5三代游戏机的调调。
《生化危机1》为后来的生化系列奠定了很多内容。
比如跑图解密,比如不同角色不同路线、比如墨盒存档、比如道具排版管理大师与异次元工具箱等等。
还有一个值得说的是,最初版本的《生化1》的片头动画居然是采用是真人演出,这与丧尸当初在美国B级片的定位相同, 而我们常见的CG演出是在后期的版本才改变的。
《生化1》的成功让CAPCOM眼里挤满了金钱,《生化2》立刻提上了日程。
我们这个时候要大概说一下人事变动,此时的制作人藤原得郎离开了CAPCOM,而导演三上真司则成为了新的系列制作人,并一直延续到了四代。
正如同藤原得郎提携三上一样,三上也提携了自己的后辈—如今的光头,神谷英树接任自己导演的位置,成为新的《生化危机2》的具体负责人。
《生化危机2》首发于1998年的PS上,从这一作起开启了《生化危机》的梦幻史。
比如《生化2》前是有一个《生化1.5》的存在,1.5的女主角名为艾尔莎是一个赛车手,但是到了2里,女主角变为了克里斯的妹妹克莱尔,除了开场有摩托车元素外,其他的地方与1.5的艾尔莎再没有太多的关联。
由于1.5的失利,反而让游戏引入了职业剧作家——杉村升来进行剧情编写。
他负责了《生化危机0》、《2》、《3》与《维罗妮卡》。所以如果你仔细体会剧情的话,会发觉以1为核心的4之前的所有的剧情是紧密相连的,到了4才一转视角去了欧洲小镇。
2代最著名的莫过于里表剧情了,双主角双主线,玩家可以在警察菜鸟里昂与寻哥狂魔克莱尔里二选一,先选择的角色是俗称的表剧情,通关后再选择的角色是俗称的里剧情。让玩家以不同的视角来观察不同的浣熊市的生化地狱。
游戏的场景从1代的几座洋馆到了2代则变为了整个浣熊市,游戏的流程由于2个主角的线路外加里表剧情夸张点说,是1代的2-3倍的游戏内容。
但生化传统的地图复用,也就是从A里接到信息,跑到B与C里拿到物品,再重新回到A的套路,依旧保留了。
生化2里出现了众多的让人喜爱的角色,狗哥我看一个游戏火不火,往往是从他的本子数量与质量来看的(这话很熟悉)。
新时代的女强人克莱尔、神秘间谍艾达王以及在6代成年的美丽少女雪莱,让许多玩家都在夜里仔细观摩过他们的身躯。
王阿姨的万花丛中过,片叶不沾身的挑逗技巧,让分头魔法师李三光(里昂)从2代一直追到6代。
《生化2的重制版》艾达王与里昂在电车里进行接吻的镜头,让我这个挑逗派的狗哥提出了严重的抗议,那一刻突然有点窈窕女子二八开,如今已成他人妇的哀愁。
2代的系统进行了小范围的革新,比如受伤的动作、比如武器的改造,比如通关的评价与隐藏模式。
第四幸存者或许大家没啥印象,但是魔性的豆腐模式应该让你印象深刻。
可见速通这个理念在生化2里其实是有体现出来对应的雏形的。
如果说1代在剧情上对生化的描写仅仅是停留在威斯克个人的野心的话。
到了2代,则更加清晰地表现出来是大药业公司——保护伞与政府勾结后,对普通人的压榨与欺瞒。
最后的核弹头对浣熊市的消灭,不是生化危机的结束,而是生化危机全球受害的正式开始。
生化武器影响世界的概念自然不仅仅在游戏里出现,现实里也有着无法调和的矛盾。
或者应该这么说,正是因为有了现实的无数铺垫,我们才会认同《生化危机》的剧情是可以理解,并且也有可能发生的。
正如同没有核危机的出现,《辐射》的后启示录剧情则既不会出现也不会共鸣。
《生化危机3 最终逃脱》首发与1999年的PS1上。
天哪,上个世纪末的作品,听起来好久远呀。
这一作的导演是青山和弘,制作人依旧是三上真司。在诸多的采访里我们都能听到,三上真司明确地说出,当初《生化3》其实是当做一个实验性的作品来制作的,它在公司里的内部代号是生化1.9,而并非是正统续作。
反而是我们接下来要介绍的《维罗妮卡》更有可能是冠名为3的续作。
所以你会发现《生化3》还有一个副标题叫做最终逃脱。
剧情讲述了吉尔在浣熊市覆灭前最后几天的逃脱,时间上与2代基本保持了一致。
由于是实验性质的作品,所以《生化3》加入了许多与之前的系列不同的元素。
比如即时选择系统,说白了就是你可以根据情况来选择两个路线而已。
比如180度大旋转,这个可以快速反向移动的功能,就是从3里才加进来的。
比如带有动作游戏的紧急回避功能与弹药合成系统。
紧急回避这功能有好有坏,对游戏性来说是很好的,玩家能更高的掌握游戏的主动权。
但对一个恐怖生存类的游戏而言,是极具破坏性的,因为你完全可以打得很精彩到玩弄丧尸的程度。
这个恶果在之后随着4、5、6的变味而逐渐发酵了出来。
新增加的佣兵模式,在限制的时间里,完成任务,获得最高的分数,这个套路我基本不用说了,经典。
之后几乎所有系列都带上了佣兵模式,可见其成功之处。
最最最重要的就是追踪者从头至尾的追逐,让整个游戏充满了极大的压迫感,这种危机感我只有在上课打铃的那一刻突然来感觉了,发现自己要憋尿45分钟时有过体会。
追踪者可以说是童年噩梦了,由于《生化3》的PC版本正好赶上了咱们这里的电脑热潮,所以有很多人接触生化系列,正是从3的PC版本上接触的。
吉尔的超短裙外加蓝色抹胸小紧身衣,让人青春期的我神往已久。
由于吉尔在3中表现出了极其强大的女汉子形象,被大家尊敬的称之为吉尔梆硬。
当然由于《生化3》是临时赶鸭子上架,把外传扶正的典范,所以他的剧情与流程都不长。甚至在多年后的《生化3重制版》里依旧没有改变啥,流程还是他喵的那么短。但是为了让玩家花3A的钱,制作组居然突发奇想地弄了高血压操作——咱绑定售卖。
一份钱买两个游戏,简直是亏死我CAPCOM了。
CAPCOM的阴间操作让你明白,卖东西,只有买家买贵了的道理,没有卖家卖亏了的可能。
《生化危机 维罗妮卡》首发于2000年的世嘉的DC上,这是目前我们说到的唯一一个首发不在PS上的生化游戏。
这一作是CAPCOM与SEGA合作开发的,所以主开发的工作室并不是CAPCOM而是Nextech,他们曾经做过多个生化系列移植DC的工作。
这一作由于开发时间与《生化3》是同步的,所以它并没有体现《生化3》的各种特点,反而延续的是《生化2》,所以有许多玩家是认同《维罗妮卡》才是他喵的正道,你《最终逃脱》才是异类,CAPCOM你数典忘祖,你见钱眼开。
官方站台有时候也顶不住玩家们的冲塔言论,但有的时候吧,大多数人往往是对的。
CAPCOM还真他喵的是见钱眼开,本来官方高呼着只会在DC上发售的生化危机游戏,结果时隔不久,就换了个名字叫做《维罗妮卡 完全版》就登录到PS2上了。
这个阴间操作,我们在之后还能反复见到,自此开始,CAPCOM喜提卡婊头衔了。
《维罗妮卡》直接承接了《生化2》的剧情,克莱尔在找哥哥的时候,同时开始向保护伞公司复仇。
游戏虽然依旧是双主角,但是这一次则是前半部分是克莱尔,后半部分是克里斯的方式来展现的。
这一作最大的亮点应该就是CG导演的高亮演出了,基本上每段CG都有着十足的诚意,并且这一部也终于实现了《生化危机》有史以来的第一次全人物、全场景的3D化了,再也不用场景预渲染了。
所以说这么长系列的游戏,经常都见证了时代的发展,全场景3D化也是PS2时代的一个技术标杆。
枪械双持算是《维罗妮卡》另一个特点了,不过在之后的系列里,很少见到。
这一次对枪械的革新里新增加了狙击枪,可以实现第一视角的开枪了,这为我们之后在4代通过狙击镜看艾什莉的内裤提供了极其方便的作案工具。
《生化危机0》首发与2002年的NGC,我们终于看到老任平台首发作品了。
2002年这一年,其实在NGC上一共有两部生化作品,一部是0,另一部则是《生化1》的重制版。
1我们就不说了,着重说一下0。
这一作依旧是双主角的小护士瑞贝卡与逃犯比利。
与之前的所谓双主角,但是游玩时还是以个人为主要操作的方式不同。
这一作真的是双主角合作解密。
玩家可以通过按键切换角色的操作权。
这一作的监督与导演都不是三上真司,所以我们玩起来会有一些异样感,不论是角色的造型还是玩法是有着极大的改变的。
尤其是双人合作,这为之后的《生化5》提供了基础的游玩思路。
由于双人合作,可以互相传递道具,因此实现了有趣的道具丢下,然后换另一人进行捡取的骚操作。
游戏的剧情没有延续3代,反而讲述了1代洋馆事件发生之前的故事,你在这里再一次更清楚地明白了,保护伞的T病毒产生与泄露的前因后果。
是对整个系列背景剧情的再一次补充,总体来说是一个不错作品,如同3一样,虽然都是带着正传的编号,但是都是极其有特色的作品,并没有简单的延续所谓的老风味的生化作品。
正是这种一点一丝的变化,让其到了4代后发生了极大的突破,让生化再一次成为经典。
0里让我认识了变装狂魔的瑞贝卡,这个角色的人气很旺,在之后的CG电影里也可以经常看到。
反而是比利则真的像是隐遁了一般,在后续作品很少见到了,与瑞贝卡相比,基本算是雪藏了。
不知道比利你过的是否安好呢?
《生化危机4》首发于2005年的NGC上,在我看来这绝对是一部集大成的游戏。
他完全重构了生化系列的游玩模式,生化4全程采用了的第三人称的越肩视角,几乎改变了大部分的带有射击元素的冒险游戏。
是不是它第一个采用的我无从查证,但是这个方式却是从它开始逐渐大火的。
以人物靠在左下角,射击时拉近视角,更大的显示出来射击空间的方式,让第三人称的射击代入感直接拉近到了第一人称里。
但是《生化4》的开发其实一点也不顺利,最初的安排是依旧让2的导演神谷英树负责,结果这哥哥玩high了,拼命的往恐怖游戏了加动作元素。
这哪得了,恐怖游戏成动作虐菜游戏了,三上真司紧急喊停。
于是,神谷英树就把自己已经开发的游戏,换了个皮,变成了我们如今耳熟能详的三大ACT之一的《鬼泣》了。
这个时候的《生化危机》都有一点万物起源的味道了,比如它还引申出来另外两部作品,一个是侏罗纪时代的生化危机——《恐龙危机》,一个是战国时代的生化危机——《鬼武者》。
拔出萝卜带出泥的游戏制作方式,被CAPCOM定义为“生化”量产化。
神谷英树去做《鬼泣》了,于是导演变为了曾经负责《生化3》的柴田洋,这一作的内部版本被称为3.5,依旧被玩家称之为幻之生化3.5。
3.5这个游戏在2002年的TGS上其实是有公布宣传影片。
古堡、玩偶、李三光,成了3.5最主要的象征,这个版本在多年后有外流出来到某些玩家手中,感兴趣的话大家可以自己搜索一下。
但是可惜的是3.5自然也是被完全推翻了。
也就是说《生化4》至少是在完全推翻两次作品的情况下才诞生的,据传当时CAPCOM的高层声称,如果《生化4》卖不好,就取消《生化》系列。
有钱不赚,这是我认识的卡婊吗?
这话,当初我年幼无知时还能相信,如今我已然遭受社会毒打,这话我是半点也不信了。
最终版本的4代有两个极大的人事变动,第一个是原本的制作人三上真司,从后台直接奔赴前线,成为了《生化4》的最直接的负责人——导演。
而从2代起就一直合作的编剧杉村升原本给《生化4》写的剧本被魔改成了《鬼泣》的剧情框架,而之后他再也没有担任生化系列的编剧。
所以这也是为啥生化剧情容易互相打脸的原因,并没有一个贯穿的总编剧来进行大方向的把控,以至于到了《生化7》不得不另寻出路,重启剧情了。
《生化4》在三上真司的直接负责下,改进了传统的“生化”等于“丧尸”的概念,变为了“生化”可以“异变”的概念。
所以《生化4》里的敌人不再是失去理智的丧尸,而是狂热的邪教徒以及附身邪教徒身上的寄生虫。
4的剧情依旧是采用了双线的设定,这几乎都成了生化的一个套路了。
主线是李三光里昂拯救艾什莉,由于当初的AI设定并不是很好,再加上艾什莉也没什么辅助功能,只会乱跑所以被大家戏称为碍事梨。
当然,由于《维罗妮卡》里的狙击镜的加入,导致玩家可以提前下楼梯,抬头开镜,专注观看艾什莉的内裤。
即便条件再差,也阻挡不了LSP的蠢蠢欲动的心跟千方百计的玩法。
副线则是以艾达王为主视角的另一番探索,当然这个时候艾达王还不是王阿姨,一身开叉到屁股的红色礼服,外加体现身条的高跟鞋,都把她跟美女特务的神秘与妖艳画上了等号。
对爱人,偶尔放荡,内里清纯,对工作热忱努力,尽心尽力,对敌人冷酷无情,心思缜密,这三个方面在艾达的身上体现得淋漓尽致。
这样的女阿姨谁又不爱呢?
但是有问题的地方也来了。
《生化4》大幅度改动了动作机制,尤其是射击敌人不同的部位可以造成敌方硬质,然后接体术的做法虽然让战斗很紧张。但是由于体术的发动不仅仅具备瞬间无敌还具备横扫周围敌人的能力,导致这个游戏越来越缺少恐怖意味了。
不论三上最初的想法为何,都无法改变生化动作化的大方向。
如果《生化4》不是三上亲自做的,而是别人,我想那一定会被骂惨了。
体术、寄生虫的超人化、双人路线这三个元素成为了接下来影响5与6的最直接的体现。
说到这里,热闹的就来了。
当时CAPCOM与老任达成协议,要在老任新发布的主机NGC里实现独占五连发的目标,而这五连发的作品里,其中之一就有《生化4》,并且三上真司明确无误地对外宣称:“《生化4》只会在NGC平台独占,如果移植,那么我就把头砍下来。”
但是CAPCOM自然是发动了卡婊的技能牌,打出了食言的效果,《生化4》在发售前突然宣布,也会在PS2上发售。
这背后捅刀子的快感,太酸爽了。
在生化五周年的采访里,三上真司就把《生化》这个系列交给别人开发的感受里说到:“像是自己养大的女儿被别人拐走了。”
但这一次的三上与CAPCOM的发言相悖,让整个生化危机的系列开始去三上化。
《生化4》发售不就后,三上就被安排到了CAPCOM的全资子公司四叶草去工作了,于是整个生化系列开始进入到后三上的时代。
生化危机5首发于2009年的PS3与XBOX360.
这一作的口号为“阳光下的恐怖”,虽然我也没什么感觉,主角回到了克里斯身上,发生的地点则是在非洲大陆。
本作继承了4的绝大部分游戏机制,QTE、体术、射击为最主要的攻击手段,而最大的改变自然就是双人合作通关了。
以前的生化系列与其说是双人不如说是双线,即便是具备最直接的双人同屏的生化0也没有实现实时的双人合作。
到了5代,你可以邀请好友直接控制克里斯或者谢娃与你一同对抗蜂拥而至的敌人。
在枪械子弹的泛滥以及双人共同过关的基础上自然是减弱了游戏的恐怖感,更多的成为了一种射杀怪物的爽快感。
也是从这一代起,生化离恐怖就越来越远了,
所以到了6代自然也继承了这个方向。如果你仔细去看,就会发现生化系列目前是每隔3代一个改变。
1代决定了2、3的基本构架。
4代决定了5、6的基本构架。
7代的改变在即将发售的8里也同样继承了对应的元素,比如第一人称。
《生化危机6》首发于2012年的PS3与XBOX360平台,虽然生化6的口碑有点崩,但是在我看来这可能是所有生化里最厚道的游戏了。
三个明线分别是里昂线、克里斯线与雪莉线,雪莉也就是2代里救出来的那个小姑娘,如今也加入反生化组织了。
一条暗线自然是我们的老阿姨艾达王了,这一作的艾达王实现了几乎所有女孩子的终极梦想——越活越年轻。
但我还是觉得4代的王阿姨更好看,同意的扣1。
从这四条线路就知道整个游戏的体量了,但是相对的体量的增大会让整个游戏的节奏变得拖沓,许多人在最后会越玩越累。
这几部作品的剧情我都没有跟大家细说的原因在于,生化7的剧情重启,足以让老生化的剧情成为废案。
用一句话来说,生化4前是主角与保护伞对抗,生化4后是主角与保护伞的余孽对抗。
于是终于到了我们最新的生化系列——《生化危机7》了。
《生化危机7》首发于2017年,从6代到7代整整沉静了5年的时光。。。这显然是不可能的。
中间出了众多的衍生作品,最出名的可能就是《生化危机启示录》了,当然我们不去细说这些外传作品了。
7的口号是回归到最初的生存恐怖,比起5的阳光下的恐怖这一个口号还算贴合。
最初的《生化危机》的设定就是第一人称,但是由于当时机能与技术的限制没有实现,这一想法到了7代才真正的实现了。
7代的主角不是我们之前的所有老面孔,而是一个名不见经传的“普通人”——伊森。
从8发出来的信息来看,伊森就未必一定是普通人。
伊森的失踪多年的老婆米娅突然发来邮件告诉他自己被困在了某个人烟稀少的农庄当中,热爱老婆的伊森自然踏上了寻妻之路,而在这个农庄里隐藏着众多致命的危险。
7的敌人不再是丧尸或者寄生虫,开始更接近于微生物这一个体系里。
这些敌人不仅仅会被感染,而且还会被改造,最终BOSS伊芙琳如同蜂巢女王一般控制着所有被感染的怪物。
她可以赋予这些感染人群的特殊能力,这里面就包含了——不死。
新女婿与老岳父在车库里酣畅淋漓的摔跤,让我差点误以为女婿与岳父有什么奇怪的癖好,这个场景在8里居然还有致敬的镜头。
第一人称造成喝药这个镜头的不好处理,于是改为了洗手,虽然我完全不明白洗手怎么能恢复体力?但既然制作组这么设定的,我也只能这么认了。
因此7的主角伊森也被戏称为洗手液战神。
《生化7》确实是说到做到了,把4-6的射击游戏归回到了1的解密、躲藏与战斗三个方面平均起来的生存恐怖。
由于是第一人称所以也是第一部包含了VR元素的生化作品,不过我要说就PSVR那个机能,我每玩30分钟就恶心一次,终于体会到了晕3D是个什么感觉了。
生化7重启了整个剧情,甚至还他喵的给克里斯整容了,要不是这个人的名字叫做克里斯我绝对认不出来,甚至连想都不敢想。
整部作品完全抛弃了从4开始的重体术、双玩家的设定,伊森的体术更多的体现在了防御而不是攻击上,比如瞬间的阻挡减少受到的伤害等等。
躲避、解密、一个大地图来回跑好几趟这些元素又再次回归到了我们眼前。
《生化7》的小体量与不开放的农场地图很明显是致敬了《生化1》的洋馆。
在新放出来的《生化8》则是一个大大的地区,很明显这也是对标了《生化2》(也对标了《生化4》)的浣熊市的大地图,虽然村庄理念里的大小自然是比不过一个城市了。
但是具备开放大地图的元素还是很明显地告诉了我们,我就是农村版的浣熊市。
所以我们前面说,生化是每三代一次革新,8的试玩直接告诉了我们他沿用了7的设定,主角——伊森,第一人称视角,7是找老婆,8是找女儿。
我相信以CAPCOM的惯性,9依旧会沿用7的大部分内容,直到10代才会有更大的改变。
当然这其中肯定出会无数多的衍生作品的。
最后
二十多年的时光转眼而去,偶尔翻出来一些当初的采访视频,看到曾经的制作人如今已各奔东西,不免唏嘘。
生化危机这个系列像是一个时代的见证,从PS1的崛起到如今的PS5的发行,生化是一个也没漏掉。
作为在各个平台不停移植与高清化的这个系列,也算是游戏界里跳得最欢的孩子之一了。
虽然如今生化的理念早已与上世纪90年代不同了,但是人们对待恐惧的惧怕之后的欣喜却一直保留着。
生存恐怖这个概念,在《寂静岭》、《寄生前夜》、《零》都已经悄无声息的时候,只有《生化危机》还坚挺了下来。
虽然许多人叫嚣着,生化你变了。
但你我难道就没变吗?
我们已经不再是那个夜里偷偷玩游戏的孩子了,毕竟我们现在长大到可以正大光明地玩了。
但游戏的乐趣似乎在逐渐消失。
有时候我玩这些老游戏或者老IP延续下来的新作品。
我都不太清楚,究竟是因为它们好玩,还是在纪念曾经激情玩着游戏的自己。
正当我萎靡不振的时候,《生化8》里的贵妇人便立刻让我精神抖擞了起来,一下子就明白了风韵犹存是啥意思了。
就这个八尺大人的角色,直接把我的择偶标准拉高了十岁。
真是小孩开大车,越开越有神。
2021年的5月8日,是《生化危机8》首发日,别的方面先不说,至少这个贵妇,即便不是梦开始的地方,也得是本子开始泛滥的地方。
至于8好不好玩,那就要等我们一起进入到游戏里才知道啦!
我是狗哥,我们到时候在古堡的地下监牢里相见啦!
我们到时候见!886!