原神元素附着论论述 (原神附着冷却与反应冷却)
附着冷却是元素系统中的重要内容,它能影响反应的频率,是针对性配队过程中经常考虑的一大因素。
2022.04.17 对文章的内容进行简化和调整
一、相关机制介绍
(一)附着冷却
1.附着冷却系统
附着冷却系统是一套能影响攻击元素量的控制系统,它能根据攻击命中次数和时间来控制角色攻击实际施加的元素量。
按攻击命中次数进行控制:一般情况下,每隔 2 次攻击,对应攻击才能施加附着或触发反应。
这种控制方式,是根据攻击命中次数的计数,来调整实际施加的元素量
实际施加的元素量 = 攻击的元素量 × 附着冷却系数
比如,一般情况下,第 1、4、7、10、... 下计数时,附着冷却系数 = 1,即实际施加的元素量等于攻击原有的元素量;
第 2、3、5、6、8、9、... 下计数时,附着冷却系数 = 0,即实际施加的元素量被调整为 0。
按时间进行控制:一般情况下,每隔 2.5 秒,对应攻击的计数就会被重置。
这种控制方式,是根据经过的时间,来重置攻击命中次数的计数器
比如,一般情况下,从第 1 下计数开始时,系统会记录这轮计数的开始时间。
如果经过的时间 ≤ 2.5 秒,则会保持原有的计数;
如果经过的时间 > 2.5 秒,则会重置计数。
注:(1)卡肉不会让附着冷却的计时变慢。
(2)单人模式下,游戏暂停会让附着冷却的计时暂停
2.冷却标签与冷却组别
在附着冷却系统中,是通过冷却标签和冷却组别,对多种攻击进行附着冷却的控制。
冷却标签:决定一种攻击的附着冷却使用情况。
冷却组别:决定一种攻击的附着冷却控制幅度。
对于单种攻击,有两种情况。
无标签:表明这种攻击不使用附着冷却。
有标签:表明这种攻击使用附着冷却。
对于有冷却标签的多种攻击,有两种情况。
异标签:表明这几种攻击不共用一套附着冷却。
同标签:表明这几种攻击共用一套附着冷却。
注:无标签的攻击不参与比较。
对于冷却组别,有两个参数影响附着冷却的控制幅度
重置时限:决定每轮计数保留的时长。
元素量控制方式:决定对应攻击实际施加的元素量。
3.冷却共用情况的讨论
根据相应的机制和实际的测试,可以发现
以下情况共用冷却:
(1)同一名攻击者,对同一名防守者,连续使用同一种攻击,这些攻击共用冷却
比如,砂糖的所有普攻共用冷却。
(2)同一名攻击者,对同一名防守者,使用同一种标签的多种攻击,这些攻击共用冷却。
比如,可莉的普攻和战技就会共用冷却。
以下情况不共用冷却:
(1)对于同一名攻击者,使用具有不同标签的多种攻击,这些攻击不共用冷却。
比如,刻晴的元素战技和元素爆发单独计算冷却。
(2)多名攻击者对同一名防守者进行攻击,每名攻击者造成的攻击不共用冷却。
比如,菲谢尔的战技和八重神子的战技,攻击同一只丘丘人,这2种攻击单独计算冷却。
(3)同一名攻击者对多名防守者进行攻击,每名防守者受到的攻击不共用冷却。
比如,公子大招的范围伤害,攻击多只丘丘人,对每只丘丘人的攻击都会单独计算冷却。
4.攻击计数的判定
关于攻击命中次数的计数判定:
(1)一般情况下,一个伤害数字对应一次攻击,一次攻击命中就使计数加 1。
(2)对于含有多次攻击的一段攻击,其中的每一次攻击命中,都能使计数加 1。
比如一些角色的一段普攻有 2 次攻击,那该段普攻能使计数加 2。
(3)对于有攻击能力的召唤物,它们的攻击命中,也会使计数增加。
这些攻击包括,凝光普攻产生的玉石、行秋大招产生的雨剑、菲谢尔战技中奥兹射出来的魔球、钟离的岩脊共鸣、珊瑚宫心海的水母。
5.其他补充
实际的元素施加频率:
实际的元素施加频率受多种因素影响,除了附着冷却,还有攻击触发冷却,攻击速度等
不少攻击都存在攻击触发冷却,
比如行秋元素爆发的雨剑攻击,攻击触发冷却为 1 秒;
雷电将军元素战技的协同攻击,攻击触发冷却为 0.9 秒;
攻击速度则主要影响普通攻击的频率,进而影响部分角色在对应情况下通过普通攻击,施加元素的频率
比如心海的普通攻击,胡桃在战技状态下的普通攻击,魈在爆发状态下的普通攻击
常规武器的元素附魔:
其实,大部分普攻或重击的元素附魔,是通过修改元素属性来实现的。
在游戏系统,物理属于 “无” 元素。而在物理攻击中,虽然也存在对应的元素量,但不能提供附着。
角色技能给对应武器上常规附魔,就是将对应攻击的元素属性就从 “无” 变成 “对应元素” ,同时元素量数值保持不变。
比如,重云战技给近战角色的武器上冰附魔,近战角色中普攻和重击的元素属性就从“物理”变成“冰元素”,同时元素量数值保持不变。
但有一些细节需要注意:
(1)普攻或重击的元素附魔仅修改元素属性,不修改其他参数,包括冷却标签和冷却组别
比如,重云上冰附魔,附着冷却依然按照普攻原来的冷却组别来计算
(2)元素附魔的行为不会清空攻击命中次数的计数。
比如,重云上冰附魔之前,已经对一个敌人砍了 1 刀,计数变为 1 。附魔后,对同一个敌人再砍 1 刀,计数变为 2,按照默认组别,此时处于附着冷却,不能上附着。
空中下落攻击:
在空中的下落攻击,元素量是 0。而攻击的元素量为 0,就无法施加附着。
而落地后的冲击波,无论是从低空或高空,元素量都是1,都能施加附着。
胡桃和宵宫开启战技状态的那一下无伤害攻击:
这些攻击都属于元素攻击,但元素量为 0,故不能施加附着。
反应字样显示:
多次触发同类型反应时,如果两个反应之间的时间间隔太短,第二个反应对应的字样不会显示,但第二个反应正常计算。
估计为了防止文字过多影响视觉效果,设计者给反应字样的显示添加了频率限制。但这个特性并不影响每次反应的正常计算。
(二)部分反应的冷却
该理论尚不完善,将来会根据情况进行修改
1.剧变反应的伤害冷却和公共冷却
剧变反应存在两种冷却,伤害冷却和公共冷却。
对于伤害冷却,
超导、碎冰和四种扩散,每 0.5 秒仅造成 2 次伤害
超载和感电,每 0.5 秒仅造成 1 次伤害
对于公共冷却,
针对同一名被攻击的防守者,对应剧变反应存在触发的公共冷却。
碎冰的公共冷却为 0.2 秒,
超载、超导和四种扩散的公共冷却均为 0.1 秒。
不同种扩散反应不共用公共冷却,即火扩散、水扩散、雷扩散和水扩散单独计算公共冷却。
2.剧变反应伤害冷却共用情况的讨论
根据相应的机制和实际的测试,可以发现
以下情况共用冷却:
(1)同一名攻击者,对同一名防守者,造成同一种反应产生的多次攻击,这些攻击共用冷却
比如,班尼特用战技在短时间内,同时对 2 只大型雷史莱姆触发超载,2 只大型雷史莱姆都只能受到一次伤害。
注:剧变反应分为如下几类:
超导、碎冰、超载、感电、火扩散、水扩散、雷扩散、冰扩散
以下情况不共用冷却:
(1)同一名攻击者,对同一名防守者,使用多种剧变反应产生的攻击,这些攻击不共用冷却。
(2)多名攻击者对同一名防守者进行攻击,每名攻击者造成的攻击不共用冷却。
*比如,香菱和班尼特都触发超载,攻击大型雷史莱姆,两种超载反应的冷却单独计算。
*比如,假设有一只丘丘人身上有强雷,另一只丘丘人身上有强火,万叶大招带有火元素转化部分先打到雷附着的丘丘人,触发第1次超载。然后,风元素伤害部分到火附着丘丘人,触发火扩散。火扩散打到雷附着的丘丘人,触发第2次超载。这两次超载单独计算。
注:因为在一个扩散反应中,有两个攻击者,一个是角色,一个是反应载体。角色对中心敌人造成单体伤害,反应载体对中心敌人以外的周围敌人造成范围伤害。所以角色通过扩散反应触发的剧变反应与角色直接打出的剧变反应,两者的冷却单独计算。
(3)同一名攻击者对多名防守者进行攻击,每名防守者受到的攻击不共用冷却。
3.感电反应持续伤害的攻击触发冷却
触发感电反应瞬间,系统会给目标施加感电状态,并造成一次感电伤害。后续还会持续造成伤害。
对于持续伤害,感电伤害持续攻击的冷却为 1 秒,实际冷却时长会被卡肉延长。
对于传导伤害 (即目标受到感电持续攻击的同时,也会向周围的一名友军造成伤害),每个目标在 1 秒内只能受到 1 次传导伤害,实际冷却时长会被卡肉延长。
举个例子,一个大型水史莱姆身旁有两个处于感电状态的水史莱姆。当这两只水史莱姆受到感电伤害,大型水史莱姆也只能受到 1 次传导伤害。
4.结晶反应的公共冷却
针对同一名被攻击的防守者,对应结晶反应存在触发的公共冷却。
四种结晶反应的触发冷却为 0.9 秒。
不同种结晶反应不共用触发冷却,即火结晶、水结晶、雷结晶和水结晶单独计算触发冷却。
5.地块反应的攻击触发冷却
地块反应造成的伤害也存在攻击触发冷却
以下为对应地块反应的攻击触发冷却
草地燃烧为 0.25 秒
水体感电为 2 秒
火源 (篝火等) 燃烧为 0.5 秒
地块超载为 0.01 秒
地块超导为 0.01 秒
二、角色相关数据
(一)角色冷却组别
1.角色冷却组别
(二)角色附着冷却的相关数据
1.单手剑角色
2.双手剑角色
3.长柄武器角色
4.法器角色
5.弓角色