原神重云可以当主c吗(重云主c配队重万香班伤害怎么样)
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*本帖不提供角色、武器抽取及资源分配建议;
*部分结果局限性较大,推荐谨慎参考。
[重云+枫原万叶+香菱+班尼特]
以重云为核心的速切融化队伍,以较高的输出成本、生存压力与循环要求获取更高的队伍输出量上限;
已将重云作为主要输出角色的玩家可以考虑在深渊及其余伤害需求较高的适配环境作为攻坚队伍使用。
[循环轴]
受枫原万叶减抗需求的冰元素附着与香菱后台较高频的火元素附着影响,分为启动循环与后续循环;
操作中的主要区别为重云在循环初始是否需求冰附魔普攻消耗目标已附着的其余元素;计算拟订情况中启动循环不计来自上轮的增益与技能,后续循环则包含,实战中不一定符合对应情况;
队伍达成全增益情况需求单轮循环切换角色7至8次,属于次数多且技能释放顺序要求较高的队伍;循环对于队伍中的角色没有站场时间要求,完成技能释放或是循环交接期达成冰附着后即可立即切换角色。
充能期如需求班尼特释放两次战技给香菱提供能量,推荐切换班尼特的短时间后再释放战技,立即释放存在未获取天赋冷却缩减的可能;
灵刃造成的伤害基于元素战技释放时重云的输出属性,启动循环不会获取班尼特及宗室四件套增攻、枫原万叶天赋增伤;
按照图表拟订的启动循环,重云元素爆发不会获取天赋灵刃提供的冰元素减抗,但也有图动图所示的情况可能获取其增益的情况,此时枫原万叶天赋提供的冰元素增伤几近结束,因此不推荐在可控情况下为其减抗延长循环,同时灵刃为强元素附着,也存在降低元素爆发融化段数的可能;
拟订循环不一定适用于所有环境,如2.6深渊12—1上半层可以选择舍弃部分增益以达到快速清除首轮怪物的效果;拟订配装中不触发风套减抗与万叶天赋增伤时,重云自身在启动循环中可造成约19W的输出量。
重云在后续循环中的首轮普攻为1、4段冰附着,冰之刃为3段单独附着(单体伤害),常需求命座1层的冰之刃多段命中才能保证单轮普攻的稳定改变元素,实际情况中可能因被易打断并不适用于所有环境,部分情况下该阶段非限定重云站场;
依照理论循环,或实际中操作紧凑的情况下,后续循环前置普攻时香菱的旋火轮依旧在持续状态,此时队伍角色普攻中仅有重云一命才能附着冰元素,且易被覆盖、对群能力较弱,触发减抗与增伤对于枫原万叶的角色切换与技能释放速度有一定要求。
[队伍输出量]
启动循环总期望约64w,从开始至重云元素爆发的增益时间造成约16w伤害,重云元素爆发造成约23w伤害;
后续循环总期望约86w,从上轮结束(15秒)至重云元素爆发的增益时间造成约38w伤害,重云元素爆发造成约24w伤害。
[不稳定因素]
重云启动循环元素战技无反应,元素爆发及灵刃全段融化;后续循环普攻2、3段无反应,命座1层冰之刃2段无反应,其余技能全段触发融化,实战中融化段数受目标数量、火元素伤害命中及附着情况、技能释放时机等因素影响;
香菱旋火轮融化一段,为重云释放元素爆发时触发,实际情况下可能存在由锅巴、流风秋野领域触发或均无反应的情况;
重云释放元素爆发后目标可能存在短暂的冰元素附着,但因此时受到旋火轮、锅巴及流风秋野火领域影响,枫原万叶该次元素战技拟订扩火,而后续循环普攻中因仅有旋火轮附着且接近结束,枫原万叶该次次元素战技扩冰;
班尼特除启动循环首次元素战技拟订融化外其余技能无反应;
枫原万叶元素转化伤害均拟订不反应,但实战中存在触发融化的可能,扩散次数为单扩散,单轮循环全段双扩散会提升约6w的总伤。
[角色配装]
基于攻双暴词条24次,充能、精通等有效属性2次,携带适配度较高的四星武器及圣遗物套装、主词条,四星角色6命,五星角色0命,班尼特因领域附魔会干扰后续循环的元素转换拟订命座5层。
重云精携带精通沙漏如触发全段反应对比攻击沙漏有明显优势,如在上述后续循环拟订情况下自身期望约高出12%,即使元素爆发出现2段不反应的情况依旧存在优势;
重云的圣遗物套装可选择各类二件套搭配或渡火四件套,理想循环下渡火四件套的期望会略高,但差距小且受元素附着情况影响更大;各类二件套包括冰封、宗室、乐团及各攻击加成套装,部分情况下旗印也为可选项;具体选项与输出平衡情况有关,同词条优先精通与增伤的情况更常见,但差距通常较小可以视词条情况选择。
香菱旗印四件套优先度高,此外也可以选择渡火四件套及各类二件套搭配;
枫原万叶所第携带的西风剑精炼程度不会直接影响结果,但单轮循环中如需保证触发二次特效推荐精炼三阶及以上;更换精一苍古自由之誓对队伍输出量约有3%—4%的提升,但万叶通常是作为队伍中最适合携带西风剑的角色,也更推荐优先保证循环;
班尼特携带的腐殖之剑仅代指满级基础攻击力为510的武器,因该循环情况下班尼特较容易达成理论充能效率需求,武器选择中以基础攻击力高低为标准选择常会更优先一点;圣遗物套装视需求优先宗室/少女四件套或选择旗印与各有效二件套搭配,教官四在该队伍中难以触发,且会一定程度上影响队伍生存能力。
[队伍技能伤害范围]
达成上述理论循环输出量的实际范围很小,仅有重云元素战技与锅巴的重合部分为理论结果,但重云技能作为核心输出量造成伤害的时间也很短,部分环境中如存在容易脱出范围的怪物也可以选择将枫原万叶的第二次元素战技于重云元素爆发前释放;
灵刃只会锁定位于重华叠霜领域类的敌人;
万叶可以保证多数环境的聚怪,但该队伍对于如海乱鬼、分散的遗迹巡弋/防卫者等环境适配度相对不高;
重云战技的命中范围和一些大型怪物相近,面对多个大型怪物时核心伤害部分对于所有目标不一定能全段命中,重云元素爆发释放存在短时间延迟,且为多段伤害,存在空技能或部分段数不命中的可能;
重云元素战技、枫原万叶及班尼特元素爆发均为固定领域,锅巴也较难调节位置与方向,队伍机动性偏低。
[队伍生存能力]
队伍的生存能力综合为较低的队伍,仅班尼特位生存类型辅助,且其元素爆发领域的火附着会在部分环境下带来负面影响;加上需求多次切换角色、较严格的技能释放顺序与元素克制关系,队伍的容错率低;
启动循环中从开始至枫原万叶第二次元素战技释放后完成释放期间,包括因无敌帧覆盖时间长、技能削韧高等因素生存能力相对强,充能期与重云的普攻附冰期生存能力相对弱,且香菱班尼特续多次切换角色,重云普攻期常需求在存在抗打断负面影响的情况下打满一轮,该段也是循环中最不稳定的部分;
队伍中各角色均为近战角色的韧性,除无敌帧与枫原万叶元素战技释放期间会提供较高的抗打断外,其余时间段站场角色抗打断均较低;拟订情况下仅考虑生命值与防御力香菱为上限可承伤最低的角色,其次为重云,但重云依照拟订情况是受治疗次数最少的角色,后续循环中重云的站场时间也更长。
[角色替换]
队伍核心为重云与班尼特,但替换香菱位置一定程度会改变队伍的定位,替换为辅助就更倾向于一支单角色输出队伍而非速切类型队伍;
重万申班队伍有诸如申鹤可辅助附冰及队伍爆发能力更强的优势,但反应稳定程度也会有所下降;
枫原万叶位置可视环境替换,或在未持有的情况下更换其余风系或如钟离、阿贝多等对于队伍存在自身优势角色;
重钟香班队伍在降低输出量与聚怪能力的同时大幅提升生存能力、减少切换角色次数与技能释放顺序要求、无冰附着要求缩短循环时间;但更适合如魔偶剑鬼等高伤/高机动单体环境,在多数群怪环境下即使不便减抗,聚怪类型的角色提供的伤害上限依然会更高。