剑与家园好玩么(剑与家园的体验曲线调节战斗与系构架构)

01-02 游戏攻略 投稿:用情深至到无情
剑与家园好玩么(剑与家园的体验曲线调节战斗与系构架构)

本来做为一个英文苦手,笔者想等中文版再好好玩的,结果还是忍不住去体验了一下。

这段笔者时间加班比较多,体验时间比较短,也不完整,但看到一些问题,感觉还是先就在此说一说,避免耽误团队时间。

希望能对用心做创新体验的莉莉丝团队有一些帮助。

至于是否有些问题因体验时长不足,未体验到或是细节了解错误?那没关系,只要有一些有价值就行,能打脸最好,那就表示游戏在这方面没有问题。

关于《剑与家园》付费相关的问题,前面的人已经提了不少。我这里就不说了,我觉得现在还不是谈付费设计的时候,先做好体验才是当务之急。

另外,成熟符合战争直觉的核心战斗和惊艳的框架设计,这已经有不少朋友答过,这里就不谈游戏好在哪里了,只谈问题。

一、自由度与控制力的摇摆问题(体验节奏)

做为英雄无敌系列的老玩家,我以为剑与家园是一个自由度较高的世界,然而,在耐心的度过前期后,我发现我没有得到这个感受。

如果《剑与家园》的框架结构是类型刀塔传奇或COC之类的游戏,这当然不是问题。

但,《剑与家园》本身就采用了一个自由度很高的框架结构(类似英雄无敌3),在这样的前提下,细节体验再给人线性的成长感,就会是一个问题了。导致玩家的心理预期,与结果不符。

当然,如果该玩家没有体验过英雄无敌系列的话,会对这种体验是否还有抵触心理,就不得而知了。

所以,这算是一个理念问题,设计上不能说对还是错。

我这里就以如何提高自由度,说一下具体的建议。

主要分成操作自由度和体验过程自由度来两个来讲。

操作自由度:

1、镜头始终跟随主角,使得当我去观察周围时,必须移动主角。而主角的移动速度和地形的限制,使得我在观察时,会占用很多时间。是否可以采用迷雾+非跟随主角视角(类英雄无敌)的操作方式。

当玩家几秒后不拖动屏幕,镜头加速移回主角。玩家由停止转为开始移动时,或移动停止时,镜头移回主角。

2、屏幕大小,手机的屏幕太小,导致一屏观察范围过小。

是否考虑支持缩放操作?

关于镜头重置时机,可以同上,或只是游戏启动时重置。

体验过程自由度:

1、地形狭窄

大量的狭长、盆地地形,使得自由度的感受被大打折扣。(这里不确认,是否只是初始时附近地形如此。)这里可以理解,这个设计,是为了规划玩家体验路径,便于控制体验曲线及成长。通过画圈的方式(圈太小),规划玩家局部路径,这在RPG游戏中,是一种常见的手法。回到最初的线性设计的角度,这种做法,当然是没有问题的。但如果是从自由度考虑,那么差别就很大了。

一般地形设计上,主要分为随机生成(控制随机库)、手动+随机、整图制作(不同地图切换)三种。不清楚莉莉丝的地形生成,是采用哪种。从狭长、盆地地形的占比来看,最后一种的可能性比较大。

当然,怪物、资源投放应该是通过随机库+手动关健点(守区怪、区域BOSS、城堡)来设置。

如果是担心自由度过高,前期引导不好控制,影响新手玩家上手的问题,是否可考虑,做新手单人战役。

2、地形区域控制

关于等级开放、金钱购买迷雾的设计,个人感受不太好。在玩的时候,总会产生强烈的被控制的感觉。同上,如果不考虑新手引导的话。

用户上手后,通过手动布置关健点的控制力,基本可以达到大部分的目的。剩下的,可以放手让玩家自己去试错,毕竟这是一个周期性的战局,重置成本较低。这个试错的过程,也是游戏乐趣的过程。

3、雷同的局部区域体验

在多个盆地中穿行,可以清晰的看到一个区域一个兵种或重要资源产出点的投放,一个大区域一个BOSS的设计。每个盆地的体验节奏是非常接近的,虽然策略投放越来越多,但整体体验下来,还是感觉缺少一些变化。

自由度总结:

回到之前的说法,在现在这种结构下,再用RPG(刀塔传奇)的体验节奏去做,是否还合适?

每15天一次轮回,如果无法带来体验上的较大变化,玩家还会一直投入下去吗?

用一句话来描述的话“没有走过弯路,就没有体验过自由”,控制力过强是否适合当前的框架结构?

这个需要深入考虑一下。

二、战斗占比及奖励种类

这里体验来说,就是一直在战斗,战斗占了总体验90%的时长。虽然《剑与家园》有着一个优秀的战斗核心,战斗的操作强度也不是太高。

但连续的长时间的战斗体验,还是容易让人疲倦。而布阵因为屏幕太小的缘故,导致布阵操作繁琐的情况,则加剧了烦躁感。(是否可保存上次阵型,或增加阵型预设)

剑与家园框架下的战斗频率,与炉石、LOL不同中。单场战斗时间短、间隔频率快、次数多、当日总游戏时间较长。与炉石打一局休息一下,是完全不同的概念。

另外,早期(时间不够,只玩了早期)投放奖励种类过少,导致体验时,除非是急需资源。否则,感觉打谁结果都差不多,从获得上,无法提起抢占欲望。

在以上情况的前提下,建议多增加一些其他玩法、调整节奏,来改变玩家的体验曲线。乐趣不仅仅源于战斗或奖励,过程调剂同样也很重要。

从我个人体验来说,这个比自由度影响还要大,建议重点考虑一下。

多增加一些不同的小玩法、非战斗能力要求和奖励种类,比如:

商人、商队(移动、非移动)

传送、飞行(打破探索节奏)

迷雾瞭望(侦擦资源)

赌博屋

养兵屋(放一些兵进去,过段时间,会变多)

回收兵种(投入士兵,过段时间返还资源)

挑战塔(不同的战斗限制规则玩法)

卷轴(消耗型技能)

临时BUFF

装饰(换个马、脚印等)

休闲玩法

剧情事件、英雄事件、生物暴动事件等

日夜更替

地形差异(开船、沙漠雪山损失兵力,需要指定装备减少消耗)

后勤类能力

简单罗列以上一些,没有严谨分类,随意看一看吧。

三、信息索取

对于地图上的资源信息,点击后,现在是移动过去获取。无法查看资源的具体信息

战中无法查看对方兵种具体属性、技能等

无法查看未获得的,一些野外建筑的具体信息

其他玩家的队伍状态查看

无法查看其他队友在地图上的位置,不好配合

四、世界感的营造

在世界感的营造上,还可以更进一步。即使是不需要剧情的游戏(LOL、炉石),同样需要给人世界观完整的感觉。剧情只是世界观其中一种表现手法而已。

比如:

英雄背景交代、个性独特而符合世界观的对话语音。

城市特色的细节处理,及周围环境处理。

世界、区域地形气候。

生物群落、植被构成的生态链,怪物的周边生存环境。

地区人文景观及特色文化图腾。

特色装备、兵种的文化背景及文化赋予的造型设计。

等等,增加世界观的营造。

五、主经营还是主战斗养成

英雄无敌前期主战斗养成,后期则是经营与战斗并重(英雄成长、装备)。

经营目前来说,虽然从主城建设上来看,莉莉丝已经放低了它的比重,但因为兵力、魔力回复等主要战力,绝大部分还是依赖主城生产的能力,导致主城的经营比重仍然过高。

是否可考虑,加重野外以战养战的比重(前期)。降低主城的资源束缚,加大探索比重,鼓励玩家走出主城势力范围。

体验时间较短且零碎,公会等其他细节,还未体验到,就先不聊了。

最后

如果针对小团队来说,以上其中的一些问题,可以说没有问题。但如果用好游戏的标准来说的话,吹毛求疵应该并不过份。


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