游戏王一对一卡牌效果介绍(四款卡牌游戏战斗机制的对比分析)
(按时间顺序只玩过游戏王、三国杀、炉石传说、百闻牌,以下个人简析都是基于以上几款卡牌游戏的战斗机制,主要按照以下几点进行比较分析:基本介绍、属性、攻击行动、战斗判定、其他)
1.《游戏王》攻击力、守备值、无生命、有效性
游戏王为一对一召唤战斗卡牌游戏,召唤怪兽/随从,作为独立行动的单位。
属性
在没有手机、电脑的时期,大家都是当面打,游戏王的怪兽卡采用了攻击力、守备值这两个固有属性值,攻击防守二选一的战斗状态,而没有怪物血量,减少了当面打牌计算的负担。较多的对攻击力防备值的效果也局限于一个回合,方便线下打牌玩家记忆和计算。
攻击行动
采用一张怪兽卡一个回合里只能攻击一次(一般情况)
战斗判定
本身战斗也是更多基于攻击、守备以及有效性来战斗——呈战斗状态的怪兽攻击对面战斗状态的卡,比较攻击力,攻高的破坏攻低的,并给予攻击力低的玩家攻击力差值的伤害;攻击守备状态的怪兽比较攻击力和守备值,攻高则破坏对面怪兽,反之则受到差值的反噬伤害。更多的魔法、陷阱主要是属性值变化、攻击无效性,同时属性值变化更多的也是暂时性的效果,避免了计算记忆的复杂。
其他
牌手一般情况下只能挨打,不具备攻击能力
2.《三国杀》攻击占牌、距离、装备系统、战斗对冲
三国杀是这四款游戏中唯一一款不是1v1对战卡牌的,每个玩家操作的仅有一个单位(即牌手自己),所有行动都由牌手发出。
属性
牌手仅有生命值和效果这两个属性,效果(战斗方面)基于下面战斗判定来起效。
攻击行动
因为只有一个单位,所以为了增加战斗系统上的可玩性,采用了攻击行动为独立卡牌(为此《三国杀》也是这四款里抽卡阶段抽两张卡的唯一)从而使攻击卡牌“杀”这一攻击指令具有不同属性,同时使得攻击这一行动不是每回合每个单位固定的,而是依据是否有“杀”这一卡牌,能否打出以及是否愿意打出
战斗判定
利用多玩家产生攻击距离,从而推出装备系统,分为对距离计算时直接起效果的+1、-1马,增加攻击距离的武器牌,有一定攻击无效效果的防具牌;在攻击行为确实有效时,根据战斗对冲,只要能给出对应数量(此处多为牌手角色卡效果或装备卡效果起效)的闪避/攻击取消卡“闪”都能无伤,即攻击无效。
其他
战斗伤害在三国杀中占比不是最大,并不起特别大的作用,全体玩家共抽一副牌
3.《炉石传说》攻击血量属性 攻击力掉血 牌手攻击 二段血
炉石传说属于一对一召唤怪随从对抗的CCG卡牌游戏,
属性
召唤的怪/随从采用了攻击力与血量的双属性,同时炉石作为一款电子卡牌游戏,对于攻击、血量的增幅减弱的可以直接计算并且作为一种长期变化。牌手具有血量和牌手效果两个属性,在装上武器牌(武器牌有攻击力、耐久度两个属性)后也具有攻击属性。
攻击指令
一般情况下为每个单位每回合只能进行一次攻击。召唤的怪/随从在下一个本方回合才能发起攻击,牌手装上武器后可以立刻攻击。
战斗判定
在攻击与被攻击时没有区别,采用的都是攻击力的值造成对等血量伤害,即发生战斗时A的血量减去B的攻击力,B的血量减去A的攻击力。基于这种血量的变化,从而可以有很多高攻低血、低攻高血的怪,或者1攻/1血属性的小怪来换残血的大怪——也就是炉石早期的核心,有策略的互换怪,并在1+1>2的情况下打出最好的效果。
其他
有护甲设定,可类比为第二段血量
4.《百闻牌》攻击血量属性 攻击力掉血 唯一攻击指令 单回合甲
《百闻牌》属于一对一CCG占场对抗卡牌游戏
属性
与《炉石传说》一样采用了血量,攻击力的设定;玩家对战间,牌手无攻击能力场面分为了前场的战斗区和后场的准备区。
战斗指令
百闻牌采用一个回合两个指令(鬼火)使用卡牌算指令,进入战斗区发生战斗伤判也算指令,当己方或者地方式神进入战斗区是伤判,下一该回合式神自动从战斗区退回准备区。
一般情况下,一个回合内消耗攻击点数,只能选择一个怪/式神由准备区到战斗区这一行为完成战斗,同时卡牌内的战斗牌(可类比三国杀中的杀但有其他增益)也能发起攻击。
战斗判定
和炉石传说一样,攻击力的值造成对等血量伤害
其他
护甲值:与炉石类似,但一般情况下两个回合后消失(指A添加护甲,轮换到B回合,B未能全减护甲,再到A回合时护甲消失)
复活机制: 在战斗区被消灭的怪/式神退回准备区,在3个双方回合后复活,战斗并不是为了消灭