魔兽世界韧性和防御等级换算(魔兽世界怀旧服WLK坦克受益递减阈值一览)

01-01 游戏攻略 投稿:仙醉红颜泪
魔兽世界韧性和防御等级换算(魔兽世界怀旧服WLK坦克受益递减阈值一览)

坦克仇恨:基础仇恨可能有偏差不超过10%。

DK

冰脸状态下

冰触:14倍仇恨系数

凋零:3.95倍 AOE无数量上限

其余:2.07倍仇恨系数

符文打击:2.07倍仇恨系数+2237基础仇恨

血沸:AOE数量上限20个单位,21个单位开始递减。

熊坦

伤害 :2.07倍仇恨系数

挫志 :128

狂怒 :150基础+后续怒气*10

精灵火:伤害仇恨+1400基础仇恨

割裂 :伤害仇恨+910 基础仇恨

流血 :技能伤害+2倍流血仇恨系数

横扫 :3.2倍仇恨系数

AOE递减:20只上限,21只开始递减。

战士

武器姿态:伤害仇恨0.815

防御姿态:

暴击仇恨:基础仇恨有加成

招闪仇恨:27

冲击波 :2.07倍伤害系数

血腥狂暴:100基础仇恨+后续怒*10

复仇 :2.07倍伤害系数

盾猛 :2.07倍伤害系数+3080基础仇恨

盾猛暴击:2.07倍伤害系数+4340基础仇恨

破甲 :1070基础仇恨 5层以后依然有基础仇恨

毁灭打击:2.07倍伤害系数+930基础仇恨

英勇打击:2.07倍伤害系数+600基础仇恨

顺劈斩 :2.07倍伤害系数+480基础仇恨

挫志:133

雷霆 :2.07倍伤害系数+850基础仇恨

英勇投掷:2.07倍伤害系数+740基础仇恨

投掷暴击:2.07倍伤害系数+1600基础仇恨

惩戒 :2.07倍伤害系数+1600基础仇恨

AOE递减:20只上限,21只开始递减(基础仇恨不递减)。

防骑

神圣:1.9倍仇恨系数

物理:1倍系数

AOE递减:奉献无上限,神圣愤怒21只开始递减,无敌50%实时伤害递减(包括奉献)。

治疗仇恨:

加血:0.5系数(不受正义之怒加成),吃天赋仇恨减少。

AOE场景,治疗仇恨/敌对怪物总数,即5000治疗效果10只怪仇恨:5000*0.5*/10=250每只怪仇恨。

愈合导言,生命绽放最后条,大地盾等均无仇恨(也不算被治疗者仇恨)。

精神控制:脱空后9400仇恨

渐隐:暂时降仇恨移除列表,与TBC不同。

HOT:战斗前挂不计算仇恨。

图腾:灼热图腾独立仇恨OT直接被攻击,火元素图腾独立仇恨OT火元素被攻击,熔岩图腾无独立仇恨不会OT(本体也不继承仇恨),幽灵狼独立仇恨OT会被攻击。

属性公式:不考虑属天赋、BUFF属性加成

1耐力10HP

1力量2AP

2力量1格挡值

1敏捷0.016暴 (战士,DK)

62.5敏=1暴 (战士,DK)

1敏=0.012暴 (熊坦)

1暴=83.33敏 (熊坦)

1敏=0.02 暴 (骑士)

1暴=50 敏 (骑士)

1敏捷0.012闪避 (战士,骑士,DK)

1闪避=83.33敏 (战士,骑士,DK)

1敏捷=0.02闪避(熊坦)

1闪避=50敏 (熊坦)

1 闪避等级≈0.022闪避

46闪避等级≈1%闪避

1 招架等级≈0.022招架

46招架等级≈1%招架

1 破甲等级≈0.0715

14破甲等级≈1%破甲

4.8防御等级≈1防御

1 防御 =0.04招架/闪躲/格挡/未命中/免暴

1韧性≈0.01免暴

10精准等级=1精准(不满10点算0点)

1精准=0.25忽略招架/闪避

1 命中等级≈0.03物理命中≈0.038法术命中

32.78命中等级≈1%物理命中

26.23命中等级≈1%法术命中

1 暴击等级≈0.0222暴击

46暴击等级≈1%暴击

1 急速等级≈0.0305%急速

32.8急速等级≈1%急速

偏斜=25%

物理满命中8%

无闪避精准26%

法系命中:16%(最高只能打到99%,0命中时83%)

P1各坦克最大生命值递减阈值:(具体以实际承伤为准)

P1阶段伤害最高技能为帕奇维克仇恨打击。

首先套用B测模板装测试伤害(无任何额外减伤):

熊 :27721(B测模板疑似BUG 3W5护甲)

DK :32951

战士 :33998

防骑 :33475

以上数据均为吃满伤害时承伤,盾、灵感、大墓地、春哥不考虑时的最大伤害(如本次伤害》计算春哥、大墓地等减伤后剩余生命值,则减伤不触发)

最大生命值递减阈值:逃脱仇恨打击斩杀线即可,理论最大生命值不会猝死即可属性转移至免伤/减伤属性

熊坦:超过28000血量可逃脱仇恨打击斩杀线,之后堆闪避受益高于血量。

战士:超过34000血量可逃脱仇恨打击斩杀线,之后堆四维受益高于血量。

DK :计算大墓地32951递减后为28033,超过28100血量可逃脱仇恨打击斩杀线。

假设最大血量为38000时,大墓地触发线为13300,假设牧师盾吸收7000,则 会触发大墓地,承受28033伤害,剩余9967生命。

假设最大血量为40000时,大墓地触发线为14000,假设牧师盾吸收7000,则不会触发大墓地,承受32951伤害,剩余7049生命。

防骑:计算春哥超过31000血量可逃脱仇恨打击斩杀线,31000*0.35=10850减伤血量 31000-10850=20150非减伤血量,33475-20150=13325*0.8=10660+20150=30810实际承受伤害。

:计算春哥超过36000血量时, 36000*0.35=12600减伤血量 36000-12600=23400非减伤血量,33475-23400=10075*0.8=8060+23400=31460实际承受伤害,剩余4540生命。

:计算春哥超过38000血量时, 38000*0.35=13300减伤血量 38000-13300=24700非减伤血量,33475-24700=8775 *0.8=7020+24700=31720实际承受伤害,剩余6280生命。

以上数据可以看出:

熊和战士假设抗仇恨打击时,血量超过斩杀线开始递减,但递减幅度较小。

DK与防骑则有血量阈值,高出2000血量时,无法触发大墓地与春哥减伤幅度减少,导致时机承伤更高

所以在这充满高尖刺伤害的WLK团本,并不能无脑的堆血甲,而是要计算出最合理的属性,避免血量超过阈值,具体数值需要根据实际减伤来计算。

这里只时抛砖引玉,希望9.27日以后大家能够多提供数据,计算出每个版本的准BIS装情况下的血量阈值与最佳属性范围。


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