美媒评中国限制游戏(歧视中国玩家的游戏)
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基于“索尼克之父”中裕司因涉嫌股票内幕交易被捕,与人民网发表评论文章呼吁重视和深度挖掘游戏潜在价值的11月两大新闻延伸,彭博社最近刊登了一篇由其东京分社副社长撰写的文章,指出中国游戏带来的文化影响力正在国际舞台上冲击日本地位,警示日本应当重视对游戏业的扶持。
随后,新华社旗下《参考消息》转载并翻译了这篇文章,并进一步点明了中国重视游戏行业的内在逻辑:游戏可以增强中华文明传播力影响力、推动中华文化更好走向世界。
游戏从业者知悉上述一系列报道后,内心第一反应应该和GameLook一样受宠若惊。“中国游戏影响力而非市场规模超过日本”或“中国游戏正在超过日本”,是许多游戏开发者、玩家想都不敢想的一件事,但在第三方视角看来,奇迹的的确确正在发生。
文化软实力层面,公认美国有电影、日本有动漫、韩国有韩剧,而“中国有游戏”一直是游戏人不懈努力的目标。中国游戏影响力是否真的如外媒所说,已经对日本产生了威胁?
诚然,中国游戏特别是手游,在许多方面的确完成了经济规模上对日本游戏产业的超越,但在PC、主机游戏层面影响力仍然不可同日而语,且手游方面日本也并非无一战之力。因此可以提前得出结论:中国游戏对比日本游戏个别方向有超越,但谈不上完全碾压。
在GameLook看来,此次彭博社拱火中日游戏业、对中国游戏不惜溢美之词,与去年7月美国媒体CNBC关注中国公司投资并购欧美游戏公司手法类似,当时CNBC担忧,“美国和欧洲游戏工作室的中国新主人,会不会影响他们制作的游戏,是否会用这些游戏来推广中国价值观?”这些外媒所制造的语境,让人感受隐含的“捧杀中国游戏”的冷意。
游戏行业发展至今,在中日两国都是一个相对复杂、多元的产业,不同指标双方各有优劣,很难说一方碾压另一方,双方互有竞争、合作才是这些年的常态。
不止竞争更是竞合,中日游戏业互有优势区间
中国游戏对日本游戏优势最大的莫过于手游。在国内市场版号总量调控政策背景下,中国游戏厂商普遍选择了优先保障海外市场内容供应的策略,也得益于“全民出海”的风潮,中国游戏业在全球头部手游供应上占据了优势。
事实上自今年以来,GameLook一直在统计全球范围内首次月流水超过3000万元的手游,几乎每一次中国手游或是中国厂商发行产品都占据多数,但值得强调的是日本也是除中国之外、贡献最多头部手游的国家。
如10月共有13款手游上榜,其中7款即超过一半为国产手游或由中国厂商发行。而11月登顶榜首的爆款《胜利女神:NIKKE》,当月预估流水接近8亿元,虽然由韩国厂商Shift Up工作室研发,但却由腾讯国际业务品牌Level Infinite发行。更别说11月上榜的7款新产品中,就有5款是国产或中国厂商发行,才外有1款是来自日本厂商的新游戏。
而新游戏又是市场增长的重要组成部分,Data.ai的报告显示更多新游戏赚钱速度更快,如2020年进入消费者支出前100名的新游数量为19款,但到了2021年这一数字已经增长到25款。在中日两国高收入游戏产能上,中国游戏总量相比欧美韩地区开发商更多,这导致中国产游戏对全球手游市场的收入增长带来了重大影响,需要提醒的是,这是在中国市场游戏版号总量调控、中国公司集体出海的大背景下取得的。
与之相对,日本手游在本土市场依然吃香,但少有能够风靡全球的产品。如Sensor Tower曾经公布过2021收入超10亿美元的8款手游,国产手游《和平精英》、《王者荣耀》和《原神》豪取前三不说,上榜也无一款日本游戏,且压轴的《Free Fire》其实也是由Garena上海团队开发。第6名的《Pokemon GO》虽然基于日本IP宝可梦开发,但开发商和发行商均与日本厂商无关。
日本手游其实也不乏爆款,远些的《F/GO》,近年的《赛马娘》《红烧天堂》《Memento Mori》都取得了不俗的成绩。当然日本游戏业最具优势的分支莫过于主机游戏,主机“御三家”的任天堂、索尼都是日本企业,倘若当年微软不是靠XBOX赔本赚用户挤入主机市场,全球主机游戏市场今天恐怕仍是日本企业一家独大。
GameLook认为但也恰恰是“祖上富过”,让日本手游并未能继承日本主机游戏走向全球的基因。原因在于日本作为发达国家人均收入高,日本玩家常年也是手游用户全球人均支出最高的,因此形成了相对安逸的手游市场环境:日本国内市场够大,自然缺少出海的必要。
困扰当前日本游戏业还有一大问题是马太效应集中,中小日本企业的全球化能力不足。
尽管全球手游市场都是如此(TOP100游戏的收入占全市场市场的平均值达到了60%以上),但中国游戏出海不仅有巨头,也频繁冒出中小黑马厂商产品,如凭借《弓箭传说》、《弹壳特攻队》等连续成功的海彼网络。而相比之下,日本中小游戏企业的出海能力十分薄弱,缺乏人才和资金进行全球发行。
而日本手游整体不敌中国手游,更深层次的原因则是日本经济缺少活力,游戏从业者收入难以增长,无法吸引人才,同时人口负增长、缺少全球化人才,而在产品设计上因为长期基于日本玩家需求研发,导致最终影响日本手游产品的全球竞争力。
根据东京电玩展主办方CESA(日本计算机娱乐协会)的数据,日本游戏行业从业者平均年龄为30岁、平均年收入550万日元(折合人民币约28万元),尽管对比2020年日本全国平均年收入433万元高出100万日元,但比起真正的高薪行业如医生、大学教师、律师的1000万日元年收入还是小巫见大巫。
相对游戏在中国却是高薪行业,2021年3月智联招聘曾发布《春季求职竞争周报》指出游戏业平均月薪超过1.2万元,已经超过金融成为第一高薪行业。“某上市游戏程序员年收入数百万”等刺激更多人才投身游戏业的新闻也屡见不鲜。
正因中日两国游戏行业经济规模上的差异,近来随着中国游戏的出海也有越来越多的日本游戏开发者跳槽中国厂商,比较典型的如赤冢哲也、须田刚一、名越稔洋、小林裕幸等明星制作人都加入了网易大家庭,叠纸近期曝光的《无限暖暖》也挖来了曾在任天堂担任《塞尔达传说:旷野之息》核心策划的富永健太郎。
当然,中日两国游戏行业并非绝对的你死我活的竞争关系。
事实上双方合作一贯紧密,如B站就与Cygames、GREE等公司有合作,索尼也投资过B站,更不提中国游戏厂商积极开发日本动漫IP改编手游产品,以及《原神》杀入PS商店多国游戏榜TOP10,被索尼授予2022年日本亚洲PS合作伙伴奖销量奖,成为PS平台的台柱产品等等。可见,中日游戏行业之间既有竞争,也有合作,是更加紧密的竞合关系。
游戏代表科技和文化自主权:各国发动国家机器、甚至战争机器
美国媒体之所以如此上心关注日本的游戏影响力,与欧美一贯的“零和博弈”思维有一定关系,甚至暗藏挑拨中日两国游戏企业矛盾的目的,而在疲软的日本经济背景下、美国媒体说日本任何一个产业存在危机似乎都是对的,强行给日本游戏业匹配了中国这样一个够分量的对手,但日本游戏业面对的对手何止中国公司,韩国、美国、欧洲公司都是手游市场有力的竞争者。
近来,不只中国媒体呼吁国家加大对游戏行业的重视,包括欧盟、加拿大、新加坡等全球多个国家和的确都推出了真金白银的政策扶持游戏行业。
11月,欧洲议会就以560票赞成、36票反对和16票弃权的投票,压倒性通过了扶持全欧洲“电子游戏生态系统”发展的决议。
该条法案的主要推动者、欧洲议会议员Laurence Farreng在表决前的辩论发言中表示“电子游戏是我们的文化经济中最有活力的组成部分”,欧洲议会也指出,游戏在推动经济、创意和文化产业、号召年轻人,乃至推进科技技术研究都具有重要的价值。
欧盟不是唯一意识到游戏价值的政体。就在欧洲议会关于游戏的法案通过不久,德国、爱尔兰、法国就相继行动了起来。
其中德国联邦议会在本月中旬批准将游戏行业的国家预算增加到7000万欧元,而爱尔兰和法国则不约而同推出了相应的税收优惠政策,其中爱尔兰允许游戏开发工作室获得最高32%的税收抵扣,而法国更是宣布游戏也免税计划延长至2028年。一向不缺钱的沙特,也曝出了要投资378亿美元建立游戏帝国的消息。
更不用说早早将“文化立国”当成国策的韩国,日本也早在10年前就提出了“酷日本(Cool Japan)”的国家文化品牌,鼓励漫画、动画、游戏、音乐等行业发展,在推动本国文化走出去层面可以说走在世界前列。
“日本央视”NHK也从今年10月起播出了为期10期的游戏教育类节目《Game Genome》,由人气女演员本田翼主持,歌手星野源、游戏制作人小岛秀夫担任嘉宾。过去,NHK也曾多次制作过与游戏相关的节目。上至国策下至媒体如此,说日本对游戏业不上心的确有些冤枉了。
外媒如此迫切提醒日本,可能也与游戏作为软实力的一部分,也能左右一个国家经济,甚至成为科技业战争武器的一部分有关。
如俄乌冲突后,苹果、谷歌、EPIC、Unity响应对俄制裁,Apple Pay、Google Pay 和其他数字钱包在俄罗斯被停用,加上后续动员令的影响,大量游戏厂商出逃俄罗斯,带动俄罗斯科技人才外流、造成了俄罗斯经济发展受损。
媒体吹风,左右游戏业价值风评
不谈国际社会,在国内,游戏业自诞生起一直受媒体、特别是官媒评价影响巨大,早年间一篇文章甚至能直接将中国主机游戏扼杀在摇篮之中,任何风吹草动,也会令脆弱的游戏股应声而降。
与过去甚至前几年不时有的批评声相比,国内媒体对游戏的评价正在快速转向客观乃至正面,如文章开头提到的人民网文章认为游戏“已经摆脱娱乐产品的单一属性”,能增强中华文明传播力影响力,推动中华文化更好走向世界。
个中原因可能与游戏行业对合规重视程度不断提升,得到家长、学校、专家多方肯定有关。
11月22日,音数协游戏工委、中国游戏产业研究院与伽马数据共同发布《2022中国游戏产业未成年人保护进展报告(以下简称报告)》指出,“830新政”后游戏防沉迷系统已成功覆盖了九成以上未成年玩家,未成年玩家每周游戏时间、消费、私自充值现象也显著减少,标志着“中国未成年人沉迷游戏问题已得到进一步解决”。
未成年人游戏沉迷问题的化解,使许多家长对游戏的负面认知态度得到缓解,也带动整个社会以更加客观的角度重新认识游戏。
如同人民网的文章所说,越来越多的人意识到,游戏在推动经济发展、促进就业、加速科技创新、传播中国文化等不同方面发挥着重要作用。
以科技为例,今年7月,中国游戏产业研究院、中国科学院自然科学史研究所王彦雨课题组发布的报告《游戏技术——数实融合进程中的技术新集群》测算发现,2020年,游戏技术对我国芯片、5G和XR扩展现实等前沿技术进步贡献率分别达到14.9%、46.3%和71.6%,游戏已经成为推动科研创新发展的重要动力来源之一。
与此同时,游戏企业也在加快游戏的跨界应用,如今年腾讯游戏发布会就将大部分时间留给了非游戏内容,以数字长城、数字敦煌、数字中轴、智能学习、全真互联数字工厂、飞行模拟、猎人星座计划等项目,介绍了游戏在文创、公益、未保等层面的应用。
在全球经济波动的大环境下,游戏高附加价值的特点,也是让许多国家不约而同扶持游戏业发展的主因之一。
早年间,中国需要缝8亿件衬衫才能换1架飞机,而今天,在中国公司开发的爆款游戏可以销往全球,目前每年中国游戏的海外收入已超过了1000亿元,一并带动国内就业和中国文化走出去,这便是游戏行业不容忽视的价值。而在更多外国政府、外国媒体关注到中国游戏的全球竞争力之时,我们更应堤防海外“捧杀”、保护好这个新的中国文化在全球的名片。