dnf出血加成方式(dnf出血等级和伤害对比)
作者:朔月NewMoon
是兄弟就来砍我!
是好兄弟就来砍Si我!!
大渣好,我是朔月NewMoon,模型区的作者之一,非常荣幸能编写这期科普课题。
那么正题开始!
A.什么是血槽/血条?血条的发展历史。
这里的血槽可不是指利刃上为了增加出血伤害的凹槽,而是游戏中用来托放HP/MP球的主要UI界面!
别的游戏里,关于托放HP/MP球的这个界面,都叫做血条!只有在DNF中才被叫做血槽,DNF为什么这么特别呢?
其中比较主要的原因我觉得应该是,DNF中有怪物血条的存在,为了区别于怪物和玩家的不同,所以有了血槽这个称呼!
那么为什么其他游戏中对可视化HP血量的称作血条呢?
早期的游戏中,生命值/血量都是用条形来显示的!这个时间段跨度很长,所以说后来不管游戏界面如何发展,血条这个称呼一直承传了下来!
其实更早的游戏中,是没有血条的概念的,因为程序的主要组成就是0和1,0代表不存在,1代表存在!比如超级玛丽、魂斗罗中的游戏角色,被敌人一碰就死!因为1变成了0。
随着游戏发展越演越烈,这种0容错率的设定已经无法为更复杂的游戏玩法提供服务,于是血量值这个概念便诞生了,它意味着更高的容错率和更多的操作空间。
当然也有游戏厂商逆向操作,比如三角洲特种部队,当时血量概念已经普及,但这游戏的设定还是一触即死,敌人和你都是一发入魂!
游戏厂商对此的解释是,让玩家体验真实惨烈的战场,但玩家并不买账,因为他们是来玩游戏,不是来上战场的!所以这个游戏销量并不好!
(大家都觉得自己应该可以被抢救一下!于是后来的游戏中都有了医疗包的存在。不管你是身中数枪还是刀伤烧伤,打个医疗包又活蹦乱跳了!这合理吗?所以说玩家是来玩游戏的,并不是来讲理的!)
题外话、题外话!那么我们继续来说血条!
在游戏血量设定脱离了0和1后,大多数游戏都是以血条和数值方式显示,持续了有十多年之久,直到1996年,暗黑破坏神1问世,所有人都惊呆了,卧槽!原来血条还可以这么玩!!!
暗黑破坏神用两个玻璃概念的球体,盛放了血量和魔法值,开创了红蓝HP/MP球的先河!为此后的游戏开辟了新的天地!
特别是MMORPG系列游戏,几乎都有暗黑破坏神的影子!
暗黑破坏神2血条的设计更上一个台阶,简化了框架整体,去掉了多余的部分,用天使和恶魔的双手来托住球体,节省了空间又避免了突兀的下坠感。堪称经典!
其中更是整合了经验值、快捷使用物品栏、UI按钮、技能标识、耐力值。配合红蓝球成为了一个整体,迄今为止,这个设定依旧是最好的MMORPG框架!
此后,游戏UI设计师的脑洞被打开了,血条也被解锁了各种新的姿势,各种各样的血条诞生了!
甚至还有,你看不见,但它确实存在的血条,例如使命召唤中的血条,虽然没有具体UI,但玩家可以通过越来越血红的屏幕,感受到自己血条的存在!
但这种设定有一个缺陷,就是玩家顶着满屏的红光进行游戏时,体验感会变差,考虑到这个缺陷,使命召唤中玩家重伤后只需要休息一会,便又满血复活了!
这种设定在如今的FPS单机游戏中也比较常见了!于是常常可以看到这样的画面。
(被击重伤,满屏红光)爸爸不要再打了,我错了……
(休息之后,红光消失)今天就让你们知道一下谁才是爸爸!!
B.DNF血槽的变化,从远古版本到现在血槽成长的历程!
DNF的血槽也延续了暗黑破坏神的设定。左红右蓝的风格!
正是应了那句话,自古红蓝出CP!
内测版本至60版本中期
早期的DNF血槽设计者可能想区别于其他MMORPG的设计,并没有完全承袭暗黑式的框架,将HP/MP设计成了胶囊型,但也没完全脱离暗黑式的影响,依旧是红蓝CP,高光依旧是用白色光点来点缀的!
两边加了类似于魔法阵的设定,DNF版本初期赫顿玛尔为了防止魔物入侵,就被笼罩在一个巨大的魔法阵之中。
很多地方都能看到魔法阵的影子,血槽也不例外!中间的疲劳值被设计成了拱门形!相应的按钮图标也分布在了其中。只不过整体略显简陋,像是一个简易的小游戏。
最奇怪的地方是SP(技能点数),居然被放在了中间,虽然SP比较重要,但把它放在最显眼的地方明显不合适!
60版本末期至70版
DNF血槽经历了一次大改!HP/MP变成了球形,UI设计者意识到了血槽设计成胶囊美感上还是不如球形耐看(毕竟是经典框架),设计者在HP/MP球体上做了更复杂的光影,HP/MP球体上也有了动画效果!
(可能你们没太注意,上面有121帧循环的星空一样的动画)
HP/MP球的魔法阵被取缔了,外框变成了类似宝石金属扣,可能设计者觉得HP和MP像红宝石和蓝宝石吧!
整个血槽整体也做了更好的简化,经验值挪到了下方,SP挪到了蓝球下面(好评!)对应的,把人物等级挪到了红球下面,这个设定延续至今!
取消了拱门设定,疲劳值压缩成一条,图标也平放了下来,整个UI看上去更干净了!为了满足更多的技能释放,技能图标多出来一栏拓展!
70版本至85版本
血槽改动不大,主要针对中间的图标进行了改动,放大了中间的图标按钮,并且放大了菜单和商城(为了玩家能更方便的氪……哦不,是选购!)
90版本至95版本
血槽迎来又一次大改,宝石扣彻底消失,可能负责运营的领导不喜欢吧!现在变成了个金属环,更丑了!
HP/MP球向深色发展(差评),本来我期待DNF会玩出更多花样,没想到越来越向暗黑贴近了。
(可能也是这版本血槽补丁频出的原因,官方的设计美感较低,大家都喜欢DIY自己的血槽了!)
比较好的地方就是加入了BUFF图标!在血槽右侧快捷物品使用栏上方显示,活动图标不变,还是在中间。技能栏变宽,拓展技能栏有了实底(好评!)
100版
血槽改动最合理的一次,HP/MP球距离缩短,技能图标被放在了中间,重要部分整体集中,刚开始大家可能不太适应,但是这种设定是极为合理的,如果习惯下来,会非常舒适。
首先血球和蓝球与技能图标高度集中,你可以同时观察技能冷却状态和剩余血蓝量的状况,疲劳度大大降低。技能空位多了两个,方便更多的技能释放,但是我的键位不够用了!淦!
繁多的活动图标都被整合到小铃铛中(好评!)再也不用被超多的活动图标困扰了。但是铃铛的红色小叹号真的是逼死强迫症啊,只要出红叹号了就要点,希望可以优化一下。
(比如铃铛上不显示红叹号,点开铃铛才具体显示那些活动图标上有红叹号。)
以上都是关于布局的见解,下面说一下设计美感,首先金属环消失了,改成了齿轮状的外框(好评。)一开始DNF的核心是魔法阵,现在倾向于阐述命运,外框的设计又回到了初衷!
齿轮在DNF中代表的含义很多,像命运、时间等等,这个寓意很好!
HP/MP球还是深色,但是加了一层遮罩。淡化了深色,强化了光感层次,好评走一个!
这次的DNF血槽应该很久不会发生变化,因为本身已经很完美了!不过血槽也是随时代进步的,如果官方停滞不前的话,可是会被DIY玩家超车的!
C.DNF的延续,血槽补丁的发展!
任何一款单机游戏玩了许多年,都是在玩DIY或MOD,虽然DNF是网游,和单机性质有些不同,但也不能否认DIY和MOD依旧可以减少玩家对它的疲乏。
DNF中也有很多热爱它的MOD玩家和DIY创作者,一直默默的在游戏中寻找自己的乐趣。伴随着DNF的成长,他们也创作了许多优秀的界面/血槽补丁!
和DNF官方血槽一样,血槽补丁也随着官方的更新,经历了很多次变革!
早期60版本的时候DNF刚刚兴起,有能力产出界面的作者寥寥无几。
60版本末期~85版本初期!期间涌现了大批界面作者。随着界面又一次更新,创作者逐渐减少!
90~95版本,因为官方设计并不讨喜,越来越多的业余爱好者和专业的UI制作者参与到其中来,这是属于界面补丁的高光时期,Wegame上也有了很多可供选择的界面补丁,但都是韩国友人制作,国内爱好者汉化的!
100版本,血槽界面变化最大的一次更新,血槽更新较为完美,但对血槽设计者来说极不友好,框架限制诸多,发挥空间变少,大批作者脱坑,只留下了少数真正热爱界面DIY还在坚持的人。
本人设计的一些100级血槽补丁
我是Colg模型区的界面作者朔月NewMoon
感谢观看!