魔兽tbc暗牧输出手法(魔兽世界怀旧服暗牧输出攻略)

12-27 游戏攻略 投稿:用情深至到无情
魔兽tbc暗牧输出手法(魔兽世界怀旧服暗牧输出攻略)


前言:

大家好,目前在怒炉服务器,TBC阶段我选择了主SS,副AM的职业组合进行游戏,在SS区我有很多详细的数据贴帮我助进行装备搭配和DPS模拟,但是牧师区相关数据比较匮乏。

精华帖也是古早TBC版本的总结,一方面古早TBC基本跨过了T5级别,提供的全是T6级别以后的战斗经验;另一方面无WCL做准确的数据支撑,只能靠理论做一些推演。

本帖主要是通过一些数据计算,比较系统的总结AM的输出,团本定位以及配装思路,希望能够帮助大家,同时也方便我在后期的配装中进行检索。

一:基础篇

以下我会以无buff1250法伤,对以下几种天赋进行解说。大家可根据自身情况进行选择。数据演算,快捷食用可直接看结论。

当我们处于无buff1250法伤时,在团队中可获得法伤增益如下:

巫师油:42法伤

纯粹死亡合剂:80法伤

法伤食物:23法伤

空气之怒图腾:101法伤

精神buff:25左右 (由于T4 级别为了追求法伤基本不会穿T4或者精神装备,所以全buff 精神就250左右,到了T5毕业后,可以到达30+,但是由于目前T5难度较高,团队可能无戒律M的地位,故此项暂时不做计算)

合计法伤总计:1250+42+80+23+101=1496

为了更加准确的贴近T4毕业输出水平,我抓取本周海度斯(纯木桩boss,计算相对精准)作为我们推演的蓝本,分别使用世界第一,国服第一,以及我自己(国服35)三个样本量进行数据分析,以求更接近实际值


世界第一


国服第一


我自己

根据以上三个数据比对分析,国服第一由于有较高的水元素的伤害占比,在样本中需要剔除。

综合比对我们得到以下结论,木桩战斗中:精神鞭笞占比:约为27%;痛占比:约为23%;心灵震爆占比:约为20%;触占比:约为17%;灭占比:约为11%;暗影魔+其他技能占比:约为2%。

关于法伤属性

法伤是AM的第一输出属性,优先级最高,AM所有技能都吃法伤增益。

关于公式

精神鞭笞的法伤增益为:59%

心灵震爆的法伤增益为:1.5/3.5=42.85%

暗言术:痛的法伤增益为:146.67

吸血鬼之触的法伤增益为:15/15=100%

暗言术灭的法伤增益为:

以上所有公式,在计算时均为未点天赋的状态,比如满级暗言术:痛,未点天赋时,总伤害为18秒1236点伤害,点了6S增加时间后就变成了24秒1647点伤害,再点5点黑暗后变为1812点伤害(这个是我们天赋加上之后,点在技能上可以看到的伤害)

以上为我能查到的所有公式,但是在实际测算中,其实是有差异的,我觉得是团本中各项增益的计算方式有误差,所以导致了差异情况,希望有数据大神可以给出完整的伤害增益计算公式,方便我进行数据修正。

在团本状态下,我们可以收到的常规增益为暗影形态15%增益,暗影易伤10%增益,悲惨5%增益,元素诅咒10%,暗黑10%

故进行如下测算

精神鞭笞伤害为:(580/1.1+1496*0.59)*1.15*1.1*1.05*1.1*1.1*0.95(二元法术减益)=2152.69=717.56/跳

心灵震爆伤害为:(804.5/1.1+1496*0.4285)*1.15*1.1*1.05*1.1*1.1=2205.86,暴击伤害为2205*1.5=3308.8,按照30%暴击计算,平均伤害为=2205.86*0.7+3308.8*0.3=2536.74

暗言术:痛伤害为:(1812+1496*1.467)*1.15*1.1*1.05*1.1*1.1=6174.64=771.8/跳

吸血鬼之触伤害为:(715/1.1+1496)*1.15*1.1*1.05*1.1*1.1=3449.01=689.8/跳

暗言术:灭伤害为:(680/1.1+1496*0.4285)*1.15*1.1*1.05*1.1*1.1=2023.96,暴击伤害为2023.96*1.5=3035.94,按照30%暴击计算,平均伤害为=2023.96*0.7+3035.94*0.3=2327.55

当我们增加1点法伤时一下伤害变为

精神鞭笞伤害为:(580/1.1+1497*0.59)*1.15*1.1*1.05*1.1*1.1*0.95(二元法术减益)=2153.58=717.86/跳

心灵震爆伤害为:(804.5/1.1+1497*0.4285)*1.15*1.1*1.05*1.1*1.1=2206.55,暴击伤害为2206.55*1.5=3309.83,按照30%暴击计算,平均伤害为=2206.55*0.7+3309.8*0.3=2537.52

暗言术:痛伤害为:(1812+1497*1.467)*1.15*1.1*1.05*1.1*1.1=6176.99=771.8/跳

吸血鬼之触伤害为:(715/1.1+1497)*1.15*1.1*1.05*1.1*1.1=3450.62=690.12/跳

暗言术:灭伤害为:(680/1.1+1497*0.4285)*1.15*1.1*1.05*1.1*1.1=2024.65,暴击伤害为2024.65*1.5=3036.98,按照30%暴击计算,平均伤害为=2024.65*0.7+3036.98*0.3=2328.35

精神鞭笞伤害提升为:2153.58-2152.69=0.89/3=0.296DPS

心灵震爆伤害提升为:2537.525-2536.742=0.786/1.5=0.522DPS

暗言术:痛伤害提升为:6176.99-6174.64=2.35/1.5=1.52DPS

吸血鬼之触伤害提升为:3450.62-3449.01=1.61/1.5=1.07DPS

暗言术:灭伤害提升为:2328.35-2327.55=0.795/1.5=0.53DPS

按照以上的权重

=0.296*0.27+1.52*0.23+0.522*0.2+1.07*0.17+0.53*0.11=0.774DPS

按照1300DPS为基准计算,1法伤可提供0.0595%的DPS,换算出增加1%DPS需要16.8法伤

关于命中属性

所有法系职业命中属性均十分好计算,即1%命中≈1%伤害

故在命中达到16%之前,1命中等级=0.0794%DPS

当命中不满时:

命中和法伤的换算为:1命中等级=1.334法伤

当命中超过16%时,收益为0

所以我们在实际战斗中,需要根据团队情况增加一些命中配装,如果被扔到治疗队,可以换上,保证最大收益。

关于暴击属性

暴击对于AM来说是一个收益较低的属性,因为只有心灵震爆和灭能享受到,但这两个技能的伤害占比仅有31%左右,同时MS的暴击仅享受50%伤害加成

按照以下公式

心灵震爆每增加1%暴击可增加:2205.86*0.69+3308.8*0.31-2205.86*0.7-3308.8*0.3=11.03/1.5=7.35DPS

暗言术:灭每增加1%暴击可增加:2024.65*0.69+3036.98*0.31-2024.65*0.7-3036.98*0.3=10.12/1.5=6.75DPS

按照以上的权重=7.35*0.2+6.75*0.11=2.213DPS

换算1暴击可提供0.17%DPS,1暴击等级=0.0077%DPS

暴击和法伤的换算为:1暴击等级=0.129法伤,1%暴击=2.855法伤

确实是一个收益非常低的属性

同时按照60智力=1%暴击可知,1智力=0.047法伤

关于急速属性

不同于其他职业,常驻1%急速的提升,对于AM来讲不如其他职业可以简单的以1%DPS提升计算。

我们以120s为样本进行计算,因为120s正好可以转完5个痛,8个触,17个心灵震爆,10个灭。

单目标

17*1.5=25.5s(心灵震爆)

5*1.5=7.5s(痛)

8*1.5=12s(触)

10*1.5=15s(灭)

120-25.5-7.5-12-15=60s=20个精神鞭笞

假设增加10%常驻急速,那么我们120S的战斗中

17*1.35=22.95(心灵震爆)

5*1.35=6.75(痛)

8*1.35=10.8s(触)

10*1.35=13.5s(灭)

120-22.95-6.75-10.8-13.5=66s=24.4个精神鞭笞

按照无急速精神鞭笞占比27%来计算,1个精神鞭笞的DPS占比约为1.35%,4.4个精神鞭笞占比约为5.4%

即10%计算折算约为5.4%

双目标

双目标时,由于触和痛的释放数量可加倍,故为以下情况:

17*1.5=25.5s(心灵震爆)

10*1.5=15s(痛)

16*1.5=24s(触)

10*1.5=15s(灭)

120-25.5-15-24-15=40.5s=13.5个精神鞭笞

假设增加10%常驻急速,那么我们120S的战斗中

17*1.35=22.95s(心灵震爆)

10*1.35=13.5s (痛)

16*1.35=21.6s(触)

10*1.35=13.5s(灭)

120-22.95-13.5-21.6-13.5s=48.45s=17.94个精神鞭笞

可得出,双目标可多打4.44和精神鞭笞

如上可知,双目标和单目标急速的收益基本相当。

上结论:1%急速=0.54%DPS=9.072法伤,即1急速等级=0.567法伤

速食党请看如下结论:

16.8=1%DPS

1命中等级=1.344法伤(命中不满时)

1暴击等级=0.129法伤

1智力=0.047法伤

1急速等级=0.567法伤

后记:

AM的输出循环非常复杂,单目标,双目标,多目标,基本上遵循着触-痛-震爆-灭-鞭笞的优先顺序进行输出,所以不像其他职业有非常明显的输出循环,以上我做的测算只能选取木桩循环进行一个样本量的推演,数据只是一个小小的参照。所以完美主义强迫症就别来抠字眼了。


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