vr特警2秘籍手游(FPS手游设计介绍)

12-27 游戏攻略 投稿:想和星星遨游
vr特警2秘籍手游(FPS手游设计介绍)

关于移动端FPS游戏怎么做的讨论,已经有不少人做过,不过一一拜读之后,龙虎豹仍然想就这个问题聊些自己的看法,不敢说为广大开发者指出一条康庄大道,但愿能够和其他观点一起作为抛出的砖,引出后面的玉,也就是一款真正能在移动端大成的FPS。

目前,已经有数款FPS类产品通过国内市场走进了我们的视野,《全民枪战》是在还原FPS网游的体验,很多地方我们可以看到CF的影子;《星际猎人》则继承了爱乐游产品的一些血统,以FPS+卡牌养成的设计,期望能够复制《雷霆战机》的辉煌。

移动端的FPS这个细分领域是不是蓝海暂且不谈,从近期流传在业内的一张据传是出自腾讯内部的图片(如果属实的话)来看,各大游戏公司开始布局FPS领域是有一定道理的。

从图上看来,射击类游戏自2013年Q4至2014年Q1,其用户规模增长了88%,在所有类型游戏用户的增长率排到了第三。究其缘由,固然可能是腾讯平台强大的分发能力所致,但这种现象也从侧面说明了用户对于“射击”这个点的需求确实普遍存在,只是这其中有多少需求是针对FPS我们还不得而知。

下面我们说回产品,从此前媒体的报道以及官方自己的表述来看,以上两款产品都已经在一定程度上证明了自己的价值以及其设计的合理性,所以今天这篇文章我们不说原型,也不说微创新,而是深入到FPS的关卡中来谈谈体验。

龙虎豹不是个资深的FPS游戏玩家,玩过的FPS也并不很多,所以今天我们从一款认知度很高的游戏,日本SEGA出品的街机光枪FPS游戏《VR特警2》说起。

首先我们说简化操作。由于《VR特警2》在诞生之初是作为一款使用街机光枪进行的FPS游戏,所以其中可以操作的点并不多,因为主要的体验都是通过操作光枪瞄准和射击来完成。这种操作映射到PC上的表现是鼠标的滑动模拟瞄准光标,左键开火、右键装弹。在这个基础上,由于《VR特警2》的轨道式设计,其镜头为系统自动进行移动,在最大程度上减轻了玩家在操作上的负担,玩家只需要跟随镜头移动光标并对出现的敌人进行射击即可,而游戏本身只通过敌人出现的频率、数量以及开枪攻击玩家的速率来制造难度和把控节奏感。另一方面,人质(友方单位)的随机出现以及人质被我方击杀后的惩罚,也是游戏难度的重要组成部分。这一点在手游GunStriker系列中也得到了很好的体现。

GunStriker

然后我们把目光转回移动设备,移动游戏最大的操作特性是触屏,触屏固然有反馈缺失等问题,但其提供的便捷也是手柄和键盘无法代替的。如果从最便捷的角度来考虑一款FPS手游的设计,那么通过触屏操作,完全可以把瞄准和设计两个功能合并在一起,玩家点击屏幕的同时便直接触发“射击”功能。这样一来,划屏转动视角和触屏射击这一对矛盾的操作设计就解决了。

当然,这样的操作方式必须辅以轨道式的镜头自动移动来转移。于是乎又引出了新的问题,如果玩家只需要在极短的限定时间内点击目标就可以实现击杀或者得分,那么FPS就沦为了高级的打地鼠游戏。

就这个问题,我们来谈这篇文章要说的第二个点,强化体验,这个点我们仍然以《VR特警2》为例。龙虎豹首先来总结一下《VR特警2》的关卡中遇到的几类敌方单位,最常见的是以奔跑或翻滚等动作进入镜头的敌人,这是最普通的敌人,容易瞄准且开枪速率低;其次是掷弹型敌人,这类敌人通过不断投掷手雷来伤害我方角色,在特定地点出现后会以一定的频率进行攻击;第三类是一闪而过型,例如在掩体较多的场景中,部分敌人通常的行动顺序是:出现-举枪-闪避消失,这种敌人不会对我方造成伤害,但却是一种得到更高过关评价的途径;另外还有两种敌人,一种是在距离镜头较劲的地点突然出现并马上发动攻击的敌人,另一种是出现在镜头之外,当进入镜头后便快速发动攻击的人,击杀这种敌人则需要在熟悉关卡流程的基础上进行预判。

另外,击中特定部位有高分的“正义一击”系统其实也值得借鉴,只是在手机相对尺寸比较小的屏幕中实现起来有难度。

不过,这样的设计一定要与过关评价或者是单局分数挂钩,否则游戏就会缺失追求目标背后的动力。

说回体验,我们在了解了几种特点不同的敌方单位后,可以发现设计师只需要将这几种敌人的出现地点和时间加以巧妙的结合与安排,那么整个关卡的流程就要求玩家在游戏时必须制订策略,最简单来说,击杀敌人的先后顺序便是《VR特警2》战斗中策略性的最直接体现。于是除了应激性的操作之外,由于策略性,玩家也可以体会到更多的爽快感和成就感。

下面我们说说关卡设计的另一个方面:分支,这一点在《VR特警》以及另一款SEGA出品的游戏《机密任务》(Confidential Mission)都有体现,例如某个关卡中,会有限定时间击中目标的要求,击中与否直接决定接下来将要进入的不同关卡分支。

这种设计其实也可以通过一定程度的改进来加入FPS手游之中,并将进入不同分支的结果与最终的关卡评价挂钩,这样的话,虽然轨道式的镜头转换在一定程度上伤害了游戏的自由度,但如果在游戏表现力足够的基础上,加入这种分支设计,那么FPS手游中的关卡也就有了更多重复体验的价值。

当然,这样的设计可能又会增加游戏的单局时间,这种情况需要在关卡设计中有一些警惕,关卡设计师需要通过把控分支的内容来控制关卡时间。其实这种关卡设计的方法在国内产品中已经出现过,腾讯天美工作室群推出的《天天风之旅》便在关卡中尝试了类似的设计,根据在关卡分支处选择的不同方向,玩家将在之后收获不同的分数道具和金币,在《天天风之旅》中,分支是分对错的(游戏中以√或×符号来表现),这直接影响过关评定,由此增加了关卡的重复体验价值。


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