宝可梦晶灿钻石怎么样(晶灿钻石的全方位测评)
这是我看到《宝可梦:晶灿钻石/明亮珍珠》时,想到的第一件事。
从前年,第八世代的“剑盾”发售开始,“珍珠/钻石重制”便作为最热门的话题,出现在各大玩家社区与社交平台。
和故事平淡如白开水的“剑盾”不同,《宝可梦:珍珠/钻石》的原作与资料片中,涉及的“时间”“空间”与“创世”概念,即使现在看来也非常有趣。按照过去《宝可梦:火红/叶绿》《宝可梦:心金/魂银》《宝可梦:欧米伽红宝石/阿尔法蓝宝石》里,“使用当前世代的技术”“适配时代的独特要素”“额外的原创剧本”等规则,对它的过高期待,也确实是件无可奈何的事情。但无论你抱着怎样冷静客观的心态,还是难免在那次新作发布会上,感到一阵头晕目眩。
《宝可梦:晶灿钻石/明亮珍珠》(以下简称“BD/SP”)是宝可梦公司外包给“ILCA”公司制作的第一款作品,无论是从最初的展示影像,还是玩家上手后的真实体验来说,都很难让人感觉到,它是一款2021年发行的“Remake”作品。
“BD/SP”没有采用“第八世代”中,标准的真实头身比例与独立的游戏地图,大到故事走向和台词,小到每一只宝可梦的分布与出现区域,都与原版找不出太大区别。虽然在演出上加入了能够凸显角色表情的镜头角度,但在大头娃娃似的二头身角色的渲染下,整体还是透露着一股说不出来的廉价和别扭感,反观隔壁任天堂的《塞尔达传说:织梦岛》重制版,其中的缘由则变得更加明显——
偷懒和技术力不足,两者都有。
实际上,在开始制作“BD/SP”之前,这家名为“ILCA”的公司并没有实际参与过“宝可梦”系列的“制作”。它们作品履历上像是《勇者斗恶龙11S》《皇牌空战7》《尼尔:机械纪元》这样的知名作品,大都也只是参与了音像方面的工作,距离一家独立的“游戏公司”,怎么看都有点距离。这似乎也解释了为何“BD/SP”在发售初期,会出现各种“有趣”的BUG(在最新的版本中,这些BUG大都已被修复)。
但在实际游玩“BD/SP”的过程中,我逐渐意识到一件事情,那就是“BD/SP”的现状,大概率不能完全赖在“ILCA”的头上,甚至这其中,还能闻到了一丝被迫给宝可梦公司背锅的味道。
但在“阴谋论”之前,我们先来看看“BD/SP”相较于原作,到底有着什么样的进步。
首先,对于原版画面的全面改造,自不必多说。这一部分的感受因人而异,因为喜欢原版游戏中,像素角色与3D场景交互并存的感觉,因此“BD/SP”称不上精美的全3D建模,实在让我有些不适,但同时像是游戏世界中的光照、水波、积雪等效果,也确实有着肉眼可见的进步,某些特定场景下的“景深”效果,更是能给玩家带来还算不错的视觉体验——我是说,在自动忽略那些二头身人物的前提下。
但也不知道是不是这种“高清化作业”干魔怔了,“BD/SP”甚至把系列从第三世代开始,便一直沿用到“剑盾”的像素宝可梦小图标,也一起高清化了。现在,无论是你队伍中的宝可梦、宝可梦中心的屏幕,还是存档界面,全都变成了高清化的样子,在初期阶段难免让系列玩家感到强烈的违和。
在游戏的大致流程上,我基本看不出“BD/SP”与原版的区别,但因为“BD/SP”的对战环境,是基于“第八世代”建立的,因此它的属性克制及宝可梦成长,都和原版所在的“第四世代”有着不小的差距,加上战斗时“突变”的现实头身比,因此如果只玩对战,你并不会感觉出它和“剑/盾”的太大区别,对于大部分玩家来说,这算是个不错的消息。
此外,原版《宝可梦:钻石/珍珠》游戏中,进入地下世界进行“宝物挖掘”的系统,在“BD/SP”中也得到了一次相当有用的强化,除了保留原作中有些意思的“挖掘”小游戏外,制作组还在地下世界中,加入了可以捕捉稀有宝可梦的巨大空间,根据每个空间的属性不同,出现的宝可梦也不尽相同,在给单纯的挖掘作业提供了更多变数的同时,也让玩家多了一个原版所没有的抓怪宝地(尽管在大多数时候,它并不会给你太多惊喜)。
现在,我们可以把话题往回拉一些。为什么说“ILCA”可能是无辜的,那是因为除了上述的几点之外,“BD/SP”与原版游戏真就找不出太多区别了。宝可梦公司从一开始所需要的,很有可能就是一个能快速高清化“钻石/珍珠”的CG公司,其中一部分的理由是迫于玩家的强烈需求,而另一部分,则是为了给《宝可梦传说:阿尔宙斯》铺路。
假如你玩过原版游戏,一定会对“BD/SP”最被人诟病的问题之一,各属性宝可梦的出现比例,印象深刻。而如果你没玩过,这也是个非常好理解的问题:在原版“钻石/珍珠”中,假设玩家不在序章中选择“小火猴”,就会在之后的游戏中,面临除了小火马外,无“火系宝可梦”可用的窘境。而在整个天冠山(雪山)上,你都找不到超过三种“冰系宝可梦”,可能也是因为这个原因,之后的系列作品大都对各个属性的宝可梦,有着较为合理且平衡的分配。
让人不敢相信的是,“BD/SP”居然完全沿用了原版中的宝可梦分配模式,看着大叶(火系四天王)手上五只宝可梦中,还是只有烈焰猴和烈焰马是火系时,我不小心笑出了声。
显然,“BD/SP”连原作的缺点,都一起照搬了过来。
但更有意思的是,“BD/SP”的制作者,显然知道这个问题的存在,在上面章节中我提到的“地下洞窟”,就从一定程度上缓解了这个问题,玩家终于可以通过“熔岩洞窟”,捕捉到小火马之外的火系宝可梦(即使总数依旧少的可怜),这也是为什么我怀疑“ILCA”,只是被迫背锅的原因之一。
除了原作中的缺点以外,“BD/SP”还有不少地方,都有着相当明显的“强搬”迹象。
像我们知道的那样,原版的“钻石/珍珠”是发售在任天堂DS平台上的第一款宝可梦作品。因此,它有不少技能,都受限或受惠于DS。其中最典型的,就是上下屏的独特设计。
在原版游戏中,机器的下屏为“第四世代”的重要道具,“宝可表”的显示器,通过点击屏幕,玩家可以使用多达二十多种的便利工具,其中包括搜寻隐藏道具、使用秘传技、野生宝可梦的追踪及连锁等重要功能。
到了本作中,这些功能倒是被一个不漏地保存了下来,但因为没有经过任何额外的适配设计,让其中的功能显得极其繁琐且多余,如果玩家按下R键,它便会以“小窗口”的形式出现在右上角,而在此点击则会放大到整个屏幕,然后才可以用摇杆模拟触笔进行使用,操作极其别扭。
同样别扭的,还有玩家对角色的移动控制。因为照搬了原作网格式的地图铺设模式,“BD/SP”的所有原版就存在的交互项目,都一定遵守了“横平竖直”的排列规律,但“多亏”了当下游戏引擎的发展,让玩家的角色在自由行动中,可以执行360度的自由角度移动——但这样,就仿佛只有玩家是从别的次元而来的。
不过,这些都没什么。
360度移动的问题在于,它与地图的交互逻辑,是相违背的。这种问题最直观的表现,就是当玩家角色处于某条只有一格的道路中时,会因为摇杆角度的一点点倾斜,出现“蹭墙”的情况,进而影响到角色的正常移动。虽然不至于影响到游戏的正常进行,但久而久之,一定会影响到玩家的心情。
本作新加入的“宝可梦追随”系统,也因为上述问题,出现了类似不得不推着走的怪异情况
种种这些生搬硬套的“重制”,都让“BD/SP”的总体体验,减分不少。不难想到从一开始,宝可梦公司对“钻石/珍珠重制版”的要求,就是一次对画面的轻度升级,既省去了再次设计的时间,又不需要动用本社的任何资源。
但话又说回来,“不如去玩原版”真的就能成为本作的最终评价吗?
诚然,“BD/SP”是一次让人失望透顶的重制,但如果跳出老玩家的惯性思维,它依旧拥有老“宝可梦”系列的所有核心系统,并且继承了第四世代那些虽然陈旧,但味道够对的优缺点,这和“重制”的结果无关,因为它们确实没改变多少。
毕竟,现在要回去玩一款DS时代的游戏,不说古早硬件方面带来的阻碍,就连那套传统“像素”风格的画面,也不是现如今大部分从Switch入坑的新玩家,能够接受的了。在这样的大背景下,“BD/SP”也可以成为打开他们,对过去“宝可梦”游戏了解的大门。
如果有人问我,《宝可梦:晶灿钻石/明亮珍珠》到底怎么样,是否推荐的话,我的回答大概率会是:“不推荐,但也能玩。”
当然了,这样做的最终结果,可能只是把“宝可梦”系列,推向了下一个更加糟糕的巅峰罢了。