游戏成瘾被列为精神病该吃药的可能并不只有玩家
世界卫生组织于6月18日发布的第11版《国际疾病分类》中,加入了“游戏成瘾”(gaming disorder),并将其列入精神疾病,称通知世界各国,将游戏成瘾纳入医疗体系。
或许是考虑到家长们的“喜悦”之声,当天《环球时报》旗下环球网就引用了台湾媒体消息,称「相关规定将自19日起生效」,相关报道一经刊发随即引发国内媒体大量转载,就连《人民日报》官方微博也以《世卫组织:明天起,游戏成瘾被正式列入精神疾病》为题进行了转发。
只是这背后或许存在某些误解。世卫组织在6月18日发布的官方新闻稿中表示,明年5月这一提议才会被提交到世界卫生大会上由会员国最终批准,即使批准了,也是从2022年1月1日开始生效,也就是说这次发布的还只是个草案。
当然世卫组织的这一态度确实是一石激起千层浪,令原本就已经质疑声四起的游戏陷入更大的舆论危机。如今很多网友普遍担心,一旦决定确认,别管真实的界定多么严苛,万千家长便可将所有孩子玩游戏的举动“上线”为精神疾病,一波“杨永信”也有可能得到正名,总之,国内自有国情在。
不过值得玩味的一点是,世卫组织还表示,迄今为止只有极少数电子游戏玩家是瘾君子,上瘾者大约占3%,大部分来自东亚和南亚地区,而非游戏渗透率更高的欧美。在国内,家长和孩子关于游戏的立场基本上算是水火不容,欧美日韩等国家父母处理这一问题则相对缓和,甚至有些家长本身就是孩子玩游戏的启蒙者。
不论如何,游戏成瘾变成精神病,已经被很多人尤其是家长们看做是对游戏操控孩子现状的重大反击。毕竟,玩游戏很容易成瘾这句话在之前并没有多大的威慑力,但是如今,可以顺理成章的讲出玩游戏很容易变成精神病,效果则完全不同了。只是,可能会被这句话杀伤的不仅仅是游戏玩家,还有整个游戏产业。
打压失效,游戏群体已从少数派变成大多数
虽然早期《传奇》《魔兽世界》等风靡一时的游戏,让我们看到过很多年前那个疯狂的时代,但与现在游戏在国内的爆发和肆虐相比,更多已为人父母的群体依然只是被游戏遗忘的一代。
我国游戏产业隐有发展之势的开端在2001年,盛大代理《传奇》之后,国内游戏市场掀起了血雨腥风的十年斗争,而最早的一大批玩家也在这时候逐渐积聚。以该年为起点,我们可以看到近二十年来游戏玩家的变迁。
据IDC发布的《2002年度中国网络游戏产业研究报告》显示,2001年中国网络游戏用户数为397.5万,2002年增长至807.4万。这个时候,因主机游戏和街机游戏在国内几乎断层、所占比例甚小,所以网络游戏用户基本可以代表整个游戏市场的状况。以2001年人口总数12亿为基数可以看出,非游戏玩家才是绝大多数。
这一状况即使在玩家数量迅速增长的近十年时间里,也得以延续。游戏工委、CNG中新游戏研究联合发布的《2013年中国游戏产业报告》中,2008年中国游戏市场用户数量为6700万,2009年终于突破一亿,在这段时间我们可以看到,虽然游戏用户增速迅猛,但通常以百万、最高一千万左右为基数扩增。与之相比,从2010年以后,每一年游戏用户增长的数量基本在一亿级别。
也就是说,如今庞大的游戏用户群体,更多的是由2010年后手持智能手机的网民贡献,而按年龄推来算,当年被网游排除在外的、占人口总数绝大部分的人,很大程度上则过了游戏沉迷的年纪。换句话说,被游戏遗忘的一代已经为人父母,原来所造成的市场空缺基本上是由25岁以下的青少年补足,包括未成年人。
这点从青少年玩家群体以及无收入游戏用户的相关数据也可以看出,CNNIC统计数据显示,截至2015年12月,中国青少年网络游戏用户规模达1.91亿,占青少年网民的66.5%,较网络游戏在全部网民中的使用率高9.6%。可见,游戏在青少年群体渗透更深。
与此同时,2008年无收入群体占网游用户的比例已高达三成以上,在移动端这一数字继续增长。文化部公布的《2012中国网络游戏市场年度报告》显示,2012年移动网游戏中无收入者的比重较大,比2011年提升了4个百分点。无收入群体一般即指未成年人,在手游引爆国内整个游戏产业的时候,他们则成为最直接的受众群体。
而之所以造成这种新一代家长在游戏产业的断层,很大一部分原因可能与禁令有关,它不仅致使国内游戏厂商在主机、网游市场长期空白,更关键的是令当年的年轻一代对游戏敬而远之,甚至是将其妖魔化。这种观念延续到教育他们的下一代,就演变为绝对的否认和畏惧,很难去理解孩子在游戏产业爆发背景下的挣扎。
想来,如果如今的家长才是最早碰上游戏行业被释放的一群人,在有了游戏的熏陶之后,他们在对待孩子游戏问题上是否会相对理智,或更善于引导?
正确的防沉迷引导基础应该在在于同理心
越是游戏市场成熟度越高的国家,受游戏成瘾问题困扰的程度越低,这其中不仅仅是实行了游戏分级制度的原因。
每年美国娱乐软件协会(ESA)都会发布电子游戏的行业报告,在2011年公开的美国游戏玩家实况调查中显示,美国大约有72%的家庭都玩游戏(包括PC和家用机游戏),而游戏玩家的平均年龄高达37岁,其中18岁以下的不到18%,18岁到49岁的为53%,关键是50岁以上的玩家所占比例竟然为29%。
这种在国内看似不可思议的情况一直延续到现在,2016年ESA的数据中,游戏玩家平均年龄为35岁,50岁以上的玩家占游民的26%。
另外,2017年4月ESA表示,67%的美国家庭拥有一台游戏设备,至少有一个人每周玩游戏时间超过三小时的家庭占总数65%。在拥有游戏设备的家庭中,97%的家庭拥有PC,81%的家庭拥有智能手机,48%的家庭拥有主机,11%的家庭拥有VR设备。
从以上数据可以看出一些很明显的问题。其一,美国游戏玩家的平均年龄在35-40岁之间,与新一代父母的年龄相仿。这点与国内游戏用户越发年轻化的趋势极为不同,据游戏工委统计,2016年00后在整个移动游戏用户中占比接近10%,每3个00后中至少有1个是移动游戏玩家,这部分玩家用户极大地拉低了所有游戏用户的平均年龄。
其二,美国老年游戏玩家占比较高,而国内这一数字仅仅是个位数,这说明美国人对游戏的接受度在任何年龄段内都很高,游戏并不属于哪一群体,也由此不会受到任何歧视。还有一个细节也比较有意思,这些行业数据常常以家庭作为统计单位,而国内则是游戏用户个体,可能在他们观念里,游戏设备并不单属于任何一个特定的家庭人员。
美国的游戏用户结构,可以说是游戏市场成熟的产物,这种结构意味着老中青三代对游戏已经达成了共识。而正是因为上一代曾经或现在是游戏玩家,基于同理心很难“以身作则”地要求下一下杜绝游戏,反而因为是过来人更容易引导他们。
ESA公开的2011年美国游戏玩家实况调查中也涉及到监护人与游戏的关系,大约9成的家长会花时间去了解孩子都在玩些什么游戏,而半数以上的家长则表示通过游戏增加了他们与家人和朋友的相处时间。在家庭娱乐上,选择游戏的监护人有80%,比上网(74%)、电视(70%)和电影(65%)等其他娱乐方式要高,45%的家长也表示每周至少会陪孩子玩一次游戏。
当然,不是说美国青少年没有游戏沉迷的问题,只是在其教育环境下,他们有更多的时间去搞乐队、开派对、打橄榄球或是其它,为什么要沉迷于游戏这单一的娱乐方式呢?而在国内的教育环境之下,其实并没有这么多的选择权。
越抵制越沉迷,很多人对玩游戏的态度才是有病
通过ESA的数据可以了解一点,美国家庭的游戏设备通常都比较齐全,从主机、PC到智能手机以及VR头盔,全部拥有的也不在少数,这反映出一个国家游戏产业的完整变迁。所以,经历过这种变迁的家长,不只是能相对包容和理解孩子对游戏的兴趣,更关键的是,他们也能为孩子提供更优的游戏体验。
这造成一个看似不可思议的现象,孩子接触游戏更多的国家反而不是游戏成瘾的集中地,没有条件也要创造条件来玩游戏的地区,却更容易沉迷。一方面,在特定社会现实下,其实任何比学习有意思的新鲜事物都会造成一定程度上的沉迷,从网络小说、游戏到短视频,哪个不都是被家长左防右防?
另一方面,国内这一代青少年也是初次面对爆发中的游戏产业,在没有引导之下,任何粗制滥造的游戏都有可能带来沉迷。相反,欧美国家游戏氛围熏陶下的孩子,很早便形成了一定的辨别力,他们通常追求高质量、有创造力的大制作,鄙视抄袭和低智,这是因为一旦见识过更好的,便对低级的刺激失去兴趣,而这背后与家长的“言传身教”不无关系。
正如前段时间名为《游戏策划人士:为什么我的儿子不沉迷游戏?》的文章所讲,作者引导其孩子最开始玩植物大战僵尸和我的世界,去年开始玩王者荣耀,但给他买了switch、玩过塞尔达和奥德赛之后,就不愿意再沉迷于王者荣耀,甚至逐渐觉得并不需要靠王者才能获得社交和认同感。
一款游戏被贴上社交标签,这本身就不合常理,而从一款游戏获得社交认同感,实际上是扭曲了正常的社交关系。这些道理跟孩子很难讲得通,但通过游戏本身,其实他们自身能认识到,这何尝不是正向作用?
所以,孩子自身对游戏的辨别力,有可能指引其抛开易沉迷的游戏,因为多数易沉迷的游戏都是利用最低级的刺激因素迎合劣根性,而真正高质量的游戏教会的其实并不比书本少。
但在国内,没有经历过游戏时代的家长,很难花费时间去帮孩子辨别游戏的优劣,与其如此,还不如简单的一刀切,这或许是种通病。
如今,游戏成瘾若是被列入精神疾病,无疑会加剧家长对游戏的恐惧已经对游戏抵制的决心,届时“官方”认定为病,打着治病幌子的“杨永信”们便有了更多的“伪患者”需求。而更令人担忧的是,虽然针对性治疗意在规范治疗手段,可有了正规治疗的“退路”后,家长们的防患是否会被削弱,若是如此,反而在游戏问题上陷入了本末倒置的误区。
其实,游戏成瘾是否属于精神病应该是个医学问题,但更值得我们警惕的是,对于游戏的一些应对方式,我们之中是否也有人病的非常严重?
歪道道,独立撰稿人,互联网与科技圈深度观察者。同名微信公众号:歪道道(wddtalk)。谢绝未保留作者相关信息的任何形式的转载。