战地2如何用升级武器(战地2怎么修改武器精度)
作者:NGA-hjyx01
从24%到34%,耻辱的首发灾难
原本测评《战地2042》并不在我的计划以内,这部分原因是对战类FPS并非我的特长,另一方面原因在于没有单人剧情模式——COD、光环和战争机器的剧情模式也许并不算重心内容,但对于熟悉游戏机制其实还是有挺大帮助的。
不过首发24%的steam好评率还是让我震惊,因为在过去的1年中,除了科乐美破罐子破摔的eFootball? 2022(也就是曾经大名鼎鼎的实况足球)鲜有游戏能实现这样的神迹,在经历了最近两周的密集BUG修复和平衡性改动后游戏好评率也得以从24%提升到34%——但这并不是一个足以开香槟的进步,无论如何《战地2042》灾难级别的首发表现已成既定事实。
其实《战地2042》并不是一款类似于实况足球一般已经放弃治疗混吃等死的游戏,它尝试做出了很多的改变,推出了近未来的时代背景(虽然除了飞鼠装基本上没有在游戏性方面有所体现)、128人的大战场模式(平衡性、游戏乐趣和地图设计都还在A测级别),全新的危险地带玩法(模仿猎杀对决或者逃离塔科夫),怀旧的portal模式(如果要玩这个干嘛要买2042呢),我们并不知道在开发的时间段内DICE到底经历了什么,但混乱的项目管理必然是其中之一,于是最后其灾难级别的首发可能比《赛博朋克2077》更加让人瞠目结舌——
前段时间玩家们愤怒的声音充斥在各大论坛、公众号和视频网站,无所不在的BUG、超出人体边际的诡异hitbox、灾难级别的优化、糟糕的地图设计、基本不存在的载具平衡被无尽的声讨,尤其是,“泥头车&船”传说的梗图更是层出不穷——它甚至能够气死牛顿直冲摩天大楼楼顶。接下来的两周内基本上DICE在无尽的修BUG报告中度过,我开始测试的时间点已经不用再面对这么频繁的BUG,那么在经过初步打磨之后,现在的2042究竟体验如何呢?
128人的大战场问题在哪?
作为《战地2042》最为抓人的核心概念,128人的大战场显然是那道最吸引人的“主菜”,那么DICE是怎么处理的呢?目前看起来它只是把原先的战场模式用放大镜放大了而已——人数变为数倍、那么场景大小变为数倍、设计思路不变、包含元素不变,于是造就了很多衍生的问题:
仅限于片头动画的未来感
大战场模式其实首先让人有些失望的点在于并没有体现出2042年的近未来科技感——比如武器,激光射线武器来一点?比如载具——磁悬浮飞车来一点?比如通讯工具——头戴式全息面具来一套?当然从故事设定上,由于齐塔(Zeta)飓风、大萧条、德国崩溃欧盟解体等元素整个世界是陷入了灾后重建的状态,但在游戏内容的体验上毫无疑问是让人失望的。
游戏全部的未来感基本上就仅限于片头,而在实际游戏环节中,无非是韩国松岛的万花筒摩天大楼比现实中的高了那么一些——这样让从楼顶神兵天降的飞鼠装有了更多的存在感:其相信很多人对这张图印象深刻,但飞鼠装也不是什么新奇的设定了,我原本曾期待在《战地2042》更为立体的地图设计中实现类似于《进击的巨人》立体机动装置那样上天入地的机动感,但事实上证明是想多了,相对来说从载具、武器和机动方式的设定上甚至在《孤岛惊魂6》的雅拉革命中所体现出来的未来感都还要更强烈一些。
20-42FPS
2042年了,Do you guys not have 3080Ti?什么,3080Ti也会卡?那没事了。
当然我并没有3080ti,但3070ti在2K画质拉满的情况下,大战场模式中遇到帧数不稳定造成的卡顿是家常便饭,这部分是由于开发组的野心——除了数量级提升的参战玩家和场景内的物体设施等增加的显存消耗,还做了丰富的天气系统来增加视觉效果,比如上图中的沙尘暴甚至还有龙卷风(大概是为了彰显一下末世的主题),但对于FPS游戏而言,显然流畅才是最重要的,用现阶段几乎顶级的配置却稳不住60帧,《战地2042》在优化方面显然还有很多的工作要做。
物理特性与视效错误的问题
除了帧数不稳定以外,还有一些问题是不太真实的物理特性与视效方面的错误。物理破坏有些做不了是出于游戏性考虑——比如凭什么高楼不能击倒啊?但另一些则体现了制作组打磨的不够精细,比如你可以带着被撞断的树木开几公里,形成一种人工的“迷彩服”——这到底是什么树啊摩擦系数这么大。视效错误的问题就跟常见了,比如人的“瞬移”、被击倒以后会出现俯卧射击的姿势(正常应该是正面倒地的求救)等等。
攻守双方的平衡问题
其实这大概是地图设计不精细所造成的问题之一,韩国松岛的大楼楼顶几乎是无法被攻克的堡垒,其实不仅仅是这样攻守双方imba的图,在整体上以我目前的游玩经历来看,至少在PC端(我开了跨平台),防守一方的优势都大得多——因为适合载具蹲坑和狙击蹲坑,攻方很多时候路人不坐车、开车不带人、不救人导致了无必要的兵员损失,而这种路人玩家之间缺乏配合的情况在128人的大战场中被进一步放大了。
过于空旷的场景与蜉蝣般的步战体验
如同上文说提到的,在整体概念设计上,128人的大地图像是把原先的地图单纯的放大了——这样有个问题就是“要素密度”变的缺失,想象中大战场的激烈交火并不多见,战斗密度反而下降了。地图变大另一个副作用是空旷地带变动,设计感相对好一点的大概是埃及的“涅槃”这张地图——从概念设计上高墙外部是黄沙漫漫的能量供应区,供养着内部富饶的人造农业区就有点意思,从具体地形上也有相对多的地势变化和建筑物、墙体等用来迂回,但整体而言,由于战场空旷导致于本作的步战体验可能是战地系列甚至是FPS游戏这个大的类别中最为糟糕的。
当你没有在载具中也没有在蹲坑时就是待宰羔羊,你永远不知道是啥把你蒸发了,理论上如果这60多个队友之间彼此配合的话并不存在这个问题,可以轮流“坐顺风车”来过渡空投载具CD时的尴尬时间,但路人之间基本就是各玩各的,当你没有载具时体验就极差。大概是为了平衡载具的强大,在本作中人均RPG可以有效的对抗除了武装直升机以外大部分敢于在视线里晃来晃去的载具,但带来的另一个问题就是载具蹲坑,由于无人机 C5对坦克几乎是碾压式的杀戮,导致于机动力不足的坦克也只能龟缩在后面做一个蹲比...而在一个制高点用炮火依然可以实现对步战的无情杀戮...
步战的尴尬体验大概还体现在出生点位——我还遇到过用坦克或者泥头车蹲坑出生点,投下去那个换弹的动作都没做完直接狗带。由于正经的冲锋步兵体验太差,这就带来了另一个问题:在2042中有漫长的解锁流程,无论是更好的枪械、配件还是载具都需要比较长时间的游玩来解锁,那么新手玩家面对老玩家时显然不会是一个公平的对战过程。
那么可不可以“打不过就加入”,既然载具这么爽,那我们也开着载具去碾别人的步兵就行了,事实上还真可以,不过仅限于你有固定车队的情况,因为你永远不知道你碰到的路人司机到底是怎样的风格。
同样是涅槃这张地图,我遇到过飞机驾驶员一直高空飞行去探索地图边界看风景的、遇到过坦克司机进攻模式推到了高墙内部,就是不过大门在几个门口之间来回开车看戏的...
唯一体现专家系统存在感的危险地带,匹配很慢
上面聊了那么多,可能也有人注意到并没有提到专家系统,本作存在一个类似于《全境封锁》的兵种系统设定,游戏内目前存在分为侦察兵、突击手、狙击手、医疗兵等类型的10名“专家”,每名专家拥有一个独特主动技能(有CD),比如机枪塔或者勾爪,和一个被动技能:比如卡斯帕的迷你“雷达”、智秀可以“标记”攻击你的敌人。
这其中大部分角色是初始就可以使用的,不过勾爪哥和智秀分别需要15和25级解锁。
大概是以我个人的水平而言,在大战场模式里并没有觉得这个系统有太多的存在感——除了无人机点艹坦克这一点以外,其他的专家并没有那么鲜明的体验差异,这部分可能是一种与OW和APEX的对比反差感,因为这个专家系统的技能设计过于简陋,另一方面在大地图的“跑步&射击模拟器”中,技能与射击并没有太好的融合,一般是CD好的就放,因为你也不能确定啥时候就猝死了,能换到别人就不亏。
其实我个人倒是觉得兵种设定对于玩法多样性是有帮助的,但在载具唱主角的大战场模式这套系统并没有充分体现出它的趣味性,相对来说更适合它的大概是“危险地带”游戏模式。
这是一个类似于《逃离塔科夫》或者《猎杀对决》的PVPVE的模式:游戏中存在着“数据磁盘”,玩家每4人组成一个小队,一共32人进入游戏,争夺一定数量的磁盘后可以选择呼叫飞机进行撤离,而除了争夺磁盘的玩家还存在着第三方的电脑势力,无论是获取磁盘还是呼叫撤离都会触发电脑势力的攻击。
在这个模式下,其实专家系统的兵种技能就得到了很大程度的体现,无论是无人机的侦查、机枪塔的定位防守还是医疗兵的急救都有更高的价值,游戏中虽然有载具,但并不会出现无脑载具对轰,4人一辆车也正好方便在目标之间进行转移。
不同于征服模式的消耗兵力空投,危险地带模式是队长“呼叫增援”——这个动作有较长的CD和准备时间,但也确保了不团灭就还有翻盘的希望,这个模式也是我作为纯路人玩家体验相对好的,因为能感受到一些协作感也没那么容易猝死,唯一的缺点大概就是玩起来完全不像是战地了。
但在我个人的体感而言,这个游戏模式匹配是最慢的——原因可能在于战地的受众原本就不是好这一口,但更重要的原因大概在于地图设计,地图基本就是把大战场模式的区域无脑切一块用作“危险地带”模式,而作为对比,其他这种PVPVE模式的玩法都会有更多的室内场景和更为集中的目标导向来制造冲突感与紧张感。
在portal可缅怀旧时光,但更凸显新模式乏善可陈
除了大战场模式和危险地带,还有一个玩法是“传送门”模式,在传送门模式中可以体验过去战地中的游戏风格,由于目前的大战场模式问题多多,危险地带参与的玩家太少,传送门模式反而成为了《战地2042》的亮点,在这个模式中玩家可以玩经典重制和自定义地图。
但玩传送门模式下的征服,你可能就能更清晰的感受到新征服模式在设计思路方面所存在的问题,如果在DICE做出大量改变的努力之后,最终的结果是让《战地2042》变为一个怀旧模拟器,那毫无疑问是让人遗憾的。
结语:付费测试的玩家与笨拙起舞的DICE
总的来说,《战地2042》并不是一个不思进取混吃等死的游戏,但能够与凭一己之力挽救&抬高了COD先锋和光环无限的口碑,它犯下的错误显然不止一个两个。未来感与128人的大战场对战这些概念都很好,只是DICE既缺乏一些让人眼前一亮的系统设计来从游戏机制上实现这两点内容的趣味性,也没有以工匠精神对数值设计、枪械平衡、载具平衡、视听表现、游戏优化、BUG修正这些环节进行精细的打磨。最终端上桌来的就是一道融合了各种不明食材且煮糊了的黑暗料理,DICE如同一个笨拙的大象开始起舞——而这场拙劣的表演价码并不便宜,买单的是付费测试的玩家所消耗的时间、金钱还有耐心。好消息在于最明显的那些BUG和IMBA之处已经逐一得到修复,坏消息在于全方面的优化和游戏机制层面的改善也许并不那么容易,让我们拭目以待,在足够长时间的更新以后,《战地2042》是否能够成为它玩家们期待中的样子吧。
大战场的概念设计
-大战场的灾难般的玩法设计
-不平衡的枪械系统
-不平衡的载具系统
增加了步兵反制载具的能力
-在空旷的地图上还是沦为砧上鱼肉
尝试用专家系统丰富兵种
-但只有在危险地带模式中有存在感
传送门模式可以体验旧玩法
-但那样何必买2042呢
--不知道啥时候修完的BUG
--还是很糟糕的优化
游戏评分