文明6修改代码怎么用(文明6建筑及资源参数修改教程)

05-06 游戏攻略 投稿:柚花离海
文明6修改代码怎么用(文明6建筑及资源参数修改教程)

《文明6》参数修改大家会吗?这样可以打造属于自己的文明6,今天就为大家带来了文明6参数修改教程大全,其中包括建筑、资源、政体、政策、单位、文明的修改教程,非常详细与细致的讲解,涵盖所有内容,还不会修改参数的朋友可以学习下,希望对大家有帮助。

准备工作

1、确认你要修改的游戏文件目标路径,我发现,大部分可能涉及到需要修改的源文件都放在这个默认的文件夹路径之下:X:\SteamLibrary\steamapps\common\Sid Meier's Civilization VI\Base\Assets\Gameplay\Data,在这个文件夹之中有很多各种各样的XML文件,从原始信条到各种建筑物到各文明UAUBUIUU再到科技到资源到外交,基本上都包含在内。所有这些文件都可以用记事本打开进行编辑并保存。

2、确保你的英文水平达到能够看懂对应条目的水平,其实主要是些术语和生词,大不了用个电子词典就可以解决绝大部分,和这个比起来更重要的是你需要对游戏原有的各方面内容足够熟悉(这样在看到英文条目的时候可以尽快联系到中文名称是什么)

3、具有一定的编程基础,能够看得懂XML文件中所使用的编程语句,并且掌握该如何保持语言格式进行修改能够不产生错误

以上三条就是想要DIY自己的文明6的朋友们所需的基本技能和信息,下面我开始针对该文件夹下的一些重要文件进行图文并茂的修改教程详解。

文件修改教程

为了方便这个教程的整理,我会按照首字母顺序进行重点解说,第一个来看Beliefs(信条)文件,用记事本打开可以看到是这个样子:

看起来很吓人是不是?不要慌,我们要学会区分哪些是重要信息,我们不需要看这么多代码,只需要找到那些关键的数值进行修改就可以了,其中99%以上的内容对我们来说其实都是没用的,我浏览了一下发现,游戏中针对原始信条(攒够25信仰选择的那个玩意)我们可能会修改的也就是每种信条的效果了,于是我可以给大家举个例子:

比如我想把信条“极光之舞”的效果改一改该怎么办?

第一步,利用记事本编辑选项中的查找功能定位关键词“ModifierArguments”,作用是跳过没用的语句,直接转到文件中各种信条效果的语句区,可以看到这部分第一行就是我们要找的“极光之舞”

需要注意的是每行的VALUE项目内容和数值,比如第一个是“城区——圣地”,第二个是“地形——冻土”,第三个是“产出——信仰”,第四个是“产量——1”;

改第一个是可以把加成的城区类型改成别的,比如“DISTRICT_HOLY_SITE”改成“DISTRICT_THEATER”游戏中就变成了城区——剧场得到信条加成,改第二个比如“TERRAIN_TUNDRA”改成“TERRAIN_DESERT”游戏中就会变成从沙漠地块而不是冻土地块获得加成,改第三个比如“YIELD_FAITH”改成“YIELD_FOOD”游戏中就变成获得食物加成而不是信仰加成,改第四个比如“1”改成“2“游戏中获得的加成值就从1变成2.

以此类推。

再比如往下翻一些,可以看到两个我们比较熟悉的信条——“海神”和“天空之神”

图中1标注的语句是说海神只对渔船类型的改良设施有产出修正,2标注是修正的产出类型为产能,3标注是修正值为1,于是游戏中海神信条的效果就是所有渔船产出的锤子+1

怎么样,很容易理解对吧?

再看下面的“天空之神”,标注4是修正文化产出,标注5是产量修正值1,游戏中合起来就是牧场文化+1。

如果我在这里把1改成2,然后保存,进入游戏中这个信条的实际效果就会变成牧场+2文化。

其它的以此类推,不再赘述,这个文件的修改教程到此。

建筑物修改教程

让我们继续,接下来是Buildings(建筑物)文件的修改教程,打开来首先看到是这个样子的:

图中圈出的意思是下面这么多条语句全是在定义文件中哪些词语是被定义为“建筑”的意思,接着往下看:

图中红线划出的内容依次是:项目:建筑物,时代:史前时代,比如游戏开始首都自带的“宫殿”建筑,可以看出它的需求是城区前提——城市中心,效果有+1住房,+1宜居,只有首都可建,玩家允许建筑数量为1等信息。其它的建筑物基本描述都是在这个项目里面的。但是对大多数玩家来说,这些都是不需要修改的内容。

再往下一点是建筑物的前置建筑设定,从图中可以看出,比如商业区的银行前提建筑是市场,如果想修改前置建筑,可以在这里修改。

再往下是玩家们可能会很感兴趣的东西——世界奇迹的建造地块要求(限制),比如图中我画出的奇迹“百老汇”,可以看到这几行语句全是定义百老汇地块类型要求的,其中包括了草原、平原、冻土、雪地、沙漠(全部平地),可见百老汇可以在任何一种平地上修建,而不能是丘陵地块。

如果想改怎么办?举个例子,如上图中所示,我们可以看到红线画出的游戏原语句是说牛津大学的建造地块要求为草原和平原(都是平地),如果我们想让牛津大学在沙漠、冻土、雪原等平地地形上也能被建造,那么只需要照搬上面百老汇建造要求的那些语句即可,把百老汇的那五行语句全部复制下来,然后把每行的BuildingType="BUILDING_BROADWAY"替换成BuildingType="
BUILDING_OXFORD_UNIVERSITY"就大功告成了。

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继续往下看:

这里是各种建筑物的产出,比如上图中的建筑物纪念碑(城镇中心初始可建造的那个),增加的产出类型为“文化”,数量为2,于是游戏中纪念碑的效果就是文化+2,下面的其它建筑效果以此类推。世界奇迹的产出也在这里,不过是这些城市建筑物后面。

再往下是伟人点数,比如上图中的语句是说建筑物灯塔,增加点数类型是“海军统帅”,数值是1.其它建筑和奇迹的伟人点数效果也都可以在这里修改。

再接下来是上图中所示的建筑物提供的巨作槽位数量,比如划线语句是说“宫殿”建筑提供万能的“宫殿”类型巨作槽位,提供的数量为1.如果想改巨作槽位,都可以在这里修改。

上面提到的这些内容是比较容易修改的,这个文件再往下就是比较晦涩的部分了(先是定义了很多修正效果的名称和发生条件,然后定义这些修正效果的具体作用数值),需要掌握更多的编程语言才能够看懂和修改,我不再一一解读,只举个别例子作示范,比如下图:

上图中的标注1是说影响城市魅力的奇迹——埃菲尔铁塔,数值是2,游戏中对应的就是城市所有地块魅力+2。

标注2是说增加城市人口成长率的奇迹——空中花园,数值是15,游戏中效果是城市的成长率增加15%,

标注3是说增加城市商队数量上限的奇迹——比如大津巴布韦,数值是1,游戏中就是增加1个商队上限。

再比如:

图中划线语句是增加免费科技或者市政的意思,下面分别是莫斯科大剧院,数值2以及牛津大学,数值2;对应游戏中就是莫斯科大剧院秒2个免费市政,牛津秒2个免费科技。。。想改的话你懂的。。。

才想起来前面的部分拉掉了点内容,补充上:

如上图所示,在密密麻麻的语句之中,可以定位到划线语句,关键词,工业时代,建筑物——工厂,建造花费是355锤,重要的是辐射区域(RegionalRange=)是6,如果玩家想要修改有关辐射区域的建筑物辐射效果,就是在这里修改“RegionalRange”后面的数值,比如6改成9,游戏中工厂的辐射范围就会从6格变9格。因为我个人认为这个比较重要,所以单独列出来解释。娱乐城区的那些建筑物也是类似的修改方法。

基本上建筑物的修改教程到此为止。

文明修改教程

是各大文明修改简易教程,对应文件名为Civilizations,惯例用记事本打开是这个样子:

一开始是一些定义文明名称的语句,比如上图中的美国啊神马的,这些不要改。由于在往下都是满屏幕满屏幕的代码,看起来会非常枯燥繁琐,对大家来讲很多内容没有实际的修改价值,因此我跳过大段代码,只从中选取部分我认为玩家可能愿意进行修改的进行讲解。

比如上图中的划线语句在游戏中对应的是中国秦始皇的建造中次数+1的效果,“TRAIT_BUILDERPRODUCTION”指的就是秦始皇的这个特性名称,

“<Name>UnitType</Name>

<Value>UNIT_BUILDER</Value>”是指该特性作用于单位——建造者,

“<Name>Amount</Name>

<Value>100</Value>”是指增加使用次数一次,

比如我想改成加两次,应该把100改成200就行。(不要问我这些语句是怎么定位到的,我只能说这是经验)

上图中是英国的“大不列颠博物馆”特性的对应语句,划线部分对应3种效果,第一个是双倍考古文物槽位,数值3就是额外增加的数量,第二个是支持两位考古学家,数值1就是额外支持一个考古学家的意思,第三个是自动主题加成,也即游戏中自动获得博物馆文物主题加成翻倍的效果。

其它文明的各种特征都可以在这里修改,我就不再赘述。

这部分教程的最后一块内容我打算放最重要的,也是对大多数不熟悉英语和编程语言的普通玩家来说很有用的内容,文明出生地关联修改!

有趣的是,这些定义语句被放在了这个文件的最后面,非常容易找到,它长这个样子:

重点内容就是上图中我划线的部分,从中可以梳理出以下文明出生地关联信息:

“战略资源偏好文明:斯泰基,偏好资源——马,优先级——2;

地貌偏好文明:巴西,偏好地貌——雨林,优先级——2;埃及,偏好地貌——冲击平原,优先级——2;

刚果,偏好地貌——雨林和森林,优先级——2;挪威,偏好地貌——森林,优先级——5.(难道是《挪威的森林》梗?优先级哪个高哪个低我还不确定,不过估计是数值越高越优先,目测5最优先,1最低)

地形偏好文明:英国,偏好地形——沿海,优先级——3;希腊,偏好地形——各种丘陵,优先级——3;

挪威,偏好地形——沿海,优先级——3;俄罗斯,偏好地形——各种冻土,优先级——3;

斯泰基,偏好地形——草原和平原(都是平地),优先级——5;西班牙,偏好地形——沿海,优先级——3;

还有城邦里斯本和XX,偏好沿海,优先级1(最低优先级);

最后是河流偏好文明:埃及,关联河流,优先级——5(最高级);法国和苏美尔,都关联河流,优先级都是3”

以上就是游戏内置的各大文明出生地关联设置,恐怕有不少玩家很想改动,因此我详细说说如何修改:

例子1:我想给中国添加河流关联。

方法:在上图中<StartBiasRivers>这一行下面添加新的内容,先复制照搬埃及的语句“<Row CivilizationType="CIVILIZATION_EGYPT" Tier="5"/>”把这个语句中的“CIVILIZATION_EGYPT”改成“CIVILIZATION_CHINA”就行了,就这么简单,然后中国开局就能获得最高优先级的河流关联,如果觉得5级优先级太高,可以改成3.如果想取消法国河流关联,删去图中“<Row CivilizationType="CIVILIZATION_FRANCE" Tier="3"/>”这行语句就行,这个就这么简单。

例子2:我想给中国添加草原或者平原(都是平地)的关联,让宝宝以后玩中国再也不怕出生在冻土啊沙漠啊雨林啊沿海啊这种垃圾地方。

方法:在上图中“<StartBiasTerrains>”这个语句下面添加新的内容,可以复制照搬斯泰基的语句:“

<Row CivilizationType="CIVILIZATION_SCYTHIA" TerrainType="TERRAIN_GRASS" Tier="5"/>

<Row CivilizationType="CIVILIZATION_SCYTHIA" TerrainType="TERRAIN_PLAINS" Tier="5"/>

”然后把这俩语句中的"CIVILIZATION_SCYTHIA"都改成“CIVILIZATION_CHINA”就行,然后中国开局就能获得和斯泰基一样的最高优先级的平原和草原关联(我堂堂大中华文明起源于黄河流域是常识,河流和平原关联都应该是理所当然的事情,然而无知的制作组却没有在游戏中这么设定,不要紧,咱们自己动手改一下就好,方法就这么简单)要想小心眼地取消某文明的地形关联,删去对应语句即可。。。

例子3:我想发扬“砍树神教”,比如中国开局我想关联森林地貌,多一些树让我砍。

方法:在上图中“<StartBiasFeatures>”语句下方添加(其实就是复制原有语句再修改一点)新的语句,比如照搬挪威的“<Row CivilizationType="CIVILIZATION_NORWAY" FeatureType="FEATURE_FOREST" Tier="5"/>”

然后把这里面的“CIVILIZATION_NORWAY”改成“CIVILIZATION_CHINA”就OK了,照样很简单对不对?

例子4:我想出生地多些马或者铁啥的战略资源。。然后用UU啥的(UU好像不需要战略资源啊喂)打征服。

方法:在上图中<StartBiasResources>这个语句下方添加(复制修改)斯泰基的语句“<Row CivilizationType="CIVILIZATION_SCYTHIA" ResourceType="RESOURCE_HORSES" Tier="2"/>”,把“CIVILIZATION_SCYTHIA”改成你想要的文明名称(比如CHINA),把"RESOURCE_HORSES"改成你想要的资源类型(比如IRON,铁),或者把优先级“ Tier="2"”提高(变成 Tier="5")等等。。方法就是这样,各位自行修改即可。

嘛,这部分教程非常之详细,堪称傻瓜教程,哪怕一点不懂英语和编程也可以按照我说的方法进行修改,各位请各取所需。


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