刺客信条奥德赛信念的试炼(刺客信条奥德赛勇气的试炼任务)
本文作者:夜游者-风俗君
前言
随着近几年层出不穷的游戏,耳边总会传来那些名叫“奥德赛”的游戏,比如《刺客信条:奥德赛》《超级马里奥:奥德赛》,那时候我就在思考到底什么是“奥德赛”,到底有什么魅力让那些游戏都加上了这个令人感到疑惑的标签。于是我就开始去寻找这三个字背后的意义,也在这段寻找“奥德赛”的旅程中遇见了《刺客信条:奥德赛》,这款充满着冒险旅程的游戏。《刺客信条:奥德赛》作为育碧开发《刺客信条》系列的第十一部作品,在很大程度上改变了我们对于刺客的理解。尤其是去年《英灵殿》的维京人形象,彻底将传统的刺客玩法变成了狂战士玩法。我们不再拿着袖箭到处刺杀,而是拿起了冷冰冰的重型武器和敌人硬碰硬。
探索开放世界转向漫步风光
随着开放世界这类游戏类型的引入,让现在市场上的众多游戏都开始向这种模式进行,只要地图够大支线够多,玩家们就会自己去玩这款游戏,就不需要用传统的线性叙事来引导玩家在一定时间内达成结局。也正是抛弃了主线上的时间观念才使得开放世界的游戏有了更多自由的观光性,只要自己对于环境的建模做得身临其境,哪怕变成名胜古迹旅游模拟器也是成功的一步,至于游戏上的剧情与玩法还保持着流水线的生产,那这款游戏依然可以顶着3A的大旗,卖得盆满钵满,赢得名利双收。
《刺客信条:奥德赛》里的场景建模做得确实非常地细节,比如可以行走在乡间道路上,去感受古希腊的异域风情与民风淳朴;找到位于岛屿上的最高处,眺望眼底的道路蜿蜒与远处泛着夕阳的浪潮;甚至可以去名胜古迹来一次时间洪流中的邂逅,静静观赏传说中的亚特兰蒂斯,感慨文明发展中璀璨的明珠……行走在“伯罗奔尼撒战争”时期的长河当中,感受战争与硝烟在土地上泛滥,文明这种大事也会在一瞬间分崩离析。
既然有了那么好的场景建模,该怎么引导玩家去自由探索呢?是像以前那样在地图上标上虚线,让玩家对于地图的概念仅限于两点之间;还是给玩家一张地图然后靠着各种琐碎的提升,来拼凑出完整的线索。游戏你可以在这两种探索方式中选择一种想要的探索方式,很显然《奥德赛》还是非常推崇后者这种探索方式,而且为了契合那个时代的人物设定也将老鹰运用到探索当中。当你根据提示找到某个地方时,你可以召唤老鹰飞在空中,然后你便可以通过老鹰的视角来寻找关键的信息,然后便可以锁定目标找到寻找的人物或地点。虽然说这种通过俯视视角去探索会比较费时,但是至少比传统的探索要多一些沉浸感,也会更加注意沿途的风景。
传承暗杀艺术转向狂战美学
每当说起“刺客信条”这四个耳熟能详的名字时,我的脑海里总能想起那么几个非常具有象征意义的标签——信仰之跃、袖箭、万物皆虚,万事皆允。然后你就会看到戴着兜帽的刺客们在夜间飞檐走壁,行走于刀尖之上,潜藏于月色之间,悄无声息地到达敌人的背后,给他来一次最为致命的背刺,让他血流于刀尖之下,躺倒在血色之边。大功告成便会遁入黑暗,杀人于无形。
《刺客信条:奥德赛》作为《起源》的后续作品,也是“刺客信条神话三部曲”中的第二部,可以说刺客信条的每一次三部曲都会让我们眼前一亮,无论是之前的艾吉奥三部曲让我们熟悉了那一袭刺客的白衣,从此成为刺客信条的经典之作,再到后来的大革命三部曲让我们置身于时代变迁时的变革与纷争。再到现在的“神话三部曲”让刺客信条这个为人所熟知的IP,跳脱出常规的刺客思维,让我们在了解历史的同时并革新了游戏的基本玩法,可以说刺客信条的每一次三部曲都是一次挑战与尝试,无论是对刺客本身所处于时代的改变,还是心中始终坚守的那份信条。我想这次的“神话三部曲”很像是之前自己玩过的“古墓丽影三部曲”一样,重新定位系列的故事与背景,甚至整个世界观。
不得不说“神话三部曲”极大地改变了我们印象中如同《杀手》系列里的那个心思缜密的光头杀手,而是给我们呈现出了一种战斗所带来的美感,这也是有别于其他系列最重要的地方,如果你看惯了那种刺客暗杀的磨磨叽叽,那这个系列则是更偏向于战斗类的角色扮演游戏,也是我们常说的ARPG,举一个最常见的例子便是《巫师3》,可以说很多地方都有着相似之处,至少拿刀去砍人时的那种肾上腺飙升是相同的。
当然这和游戏的背景有着非常大的关系,比如起源的古埃及,奥德赛的斯巴达,英灵殿的维京人,这些在我们的印象当中都是象征着力量与肌肉,而且都是作为战斗民族的存在。也正是这些基于设定上的改变,才使得这三部曲也有着“狂战士三部曲”的美称,让玩家们觉得这已经跳脱出“刺客”的范畴。
推崇正义背刺转向骑马射箭
当一款游戏类型或者游戏想要改变那种老旧的眼光时,那他就必须在游戏的机制和玩法上进行变革。从游戏的开头的那段CG我们便可以知道,斯巴达战士怎么会刺杀呢?这不是浪费了自己一身的肌肉与好战血统。于是游戏中便开始加入了等级机制来限制玩家随随便便就可以把NPC撂倒,要是对面的等级比你高的话,你的刺杀就相当于是一根小树枝打在别人无比坚硬的盔甲上,然后你又不得不将“正大光明地刺杀”变成“逃跑迂回地正面刮痧”。再加上敌人的窝点意识特别强,只要有丝毫风吹草动就会被全岛通缉,不得不说等级压制下的游戏确实玩得比较憋屈且漫长。
不过好在这种ARPG类游戏都会有几个老生常谈的机制——天赋树与装备系统,也许是为了保留传统《刺客信条》的那种“杀人于无形”的玩法,玩家可以选择狂战士、猎人、刺客这三种职业流派进行加点,要是真的喜欢那种传统的刺杀倒是可以选择高伤害的背刺,感受那种众生平等的正义背刺;当然也可以骑着马拉着弓箭和敌人打得有来有回,随后立马回头直接给对面一记百步穿杨;最后你会发现还不如选择和敌人面对面地打一架,因为“无双信条”真的很爽。
至于装备的这个问题还是很传统的获取方式,要么开局直接去买豪华版直接一套橙色装备加武器,让玩家体会什么才是真正地“钞能力”;要么就老老实实地去接各种琐碎的任务,在地图上到处晃悠捡垃圾,说不定捡着捡着就可以碰到比较不错的装备。而且装备还有各种属性加成与buff加成,瞬间有种梦回《巫师3》的感觉。
最后回到“奥德赛”这个令人感到敬畏的词上,“奥德赛(odyssey)”本身便是源于古希腊所创作的《荷马史诗》(《伊利亚特》和《奥德赛》的统称),到如今在西方文学史上依然有着不可撼动的地位。随后便是《奥德赛》这部长篇史诗中所代表着的含义——一段伟大且艰难的冒险之旅,这不单单代表着的是跋山涉水的道路,也代表着内心那颗勇敢炙热的心,也许这便是《刺客信条:奥德赛》想要告诉我们的。
随着去年《英灵殿》的落下帷幕,也预示着“神话三部曲”已经彻底画上了句号。如今的育碧似乎又走到了一个新的十字路口,不知道明年的时候会不会有更有趣的玩法令玩家眼前一亮,也正如这个系列的创新与转型,本身也就是一段值得称赞的“奥德赛”之旅。