流放之路龙卷射击技能搭配(流亡黯道技能串联与体验设计)

01-02 游戏攻略 投稿:清风予我
流放之路龙卷射击技能搭配(流亡黯道技能串联与体验设计)

老实说,这次着实令我苦恼该从何处下笔。

原因是《Path of Exile 》(《流亡黯道》以下简称PoE)这款游戏,可以说是围绕着核心玩法层层包覆、浑然一体,令人难以将它拆解开来。

它的核心是什么呢?

我认为一半是继承自《Diablo II》(即《 暗黑破坏神II》以下简称D2)的打宝精神,而另一半则是PoE特有的庞大策略组合。

作为一款受到D2影响极深的游戏,PoE的界面、风格、视角、玩法都和D2很相似,但如果不是它具有其他特色,相信今天也不会受到如此欢迎。

大家可能已经对PoE广大的天赋林有所耳闻了,但我更推荐的其实是它的「技能宝石串联」系统。

平常我们所玩的RPG,总是会有许多技能给玩家选择,但游戏里的技能有限,如果要把每种特殊效果都加进排列组合当中,那技能数量就会变得非常可观了。

例如:冰冻、分裂、吸血、增加伤害、击退...

假设总共有30种效果,大家可以算算看,将其中随机1~6种效果做排列组合,共有多少组合?

再加上射箭、法球、挥刀......等攻击方式,更是成千上万。

这样的好处是让玩家有更多技能可以收集、练等,但数量一多,整理和选择时也会变得有点麻烦(要从成千上万种技能中找出来)。

缺点是如果想让玩家追求新的目标,就必须设计出更强的同类型技能去压过它;

并且玩法会受到现有的技能限制,例如玩家可能想要以「吸血」为核心玩法,

就只能从现有的吸血技能中选择,而相同流派的玩家玩法也会降低个人特色。

PoE则是将这样的自由开放给玩家,游戏当中共有100多种技能宝石,其中30种为辅助宝石,不论职业,只要将主动宝石插在装备上,就能使用该主动技能;而在同一件装备上和辅助宝石串联的主动宝石,则会受到其辅助效果强化(重复装同一种辅助宝石无效)。

「龙卷射击」是主动技能

「高阶多重投射」则是辅助技能,无法单独使用,必须跟主动技能串联

与其他5颗宝石串联后的效果,全都会列在技能上

举例来说,假设一件5洞连线的装备上插了2种主动宝石──「龙卷射击」和「冰霜射击」,剩下的洞则插了3种辅助宝石──「吸血」「高阶多重投射」「附加闪电伤害」,那么装备它的玩家就会获得两招主动技能,分别是龙卷射击(吸血、高阶多重投射、附加闪电伤害)、冰霜射击(吸血、高阶多重投射、附加闪电伤害)。

装备上的攻击力、伤害、暴击率等等也会加成到主动技能上,装备的洞数、洞之间的连线数量、洞的颜色更是直接影响技能串联(最多6洞、6连,宝石只能装在相同颜色的洞里)。

所以玩家不论选择什么职业,都可以随意搭配装备、主动技能、辅助技能,最大的差异在于天赋的起始区域不同(偏重力量/敏捷/智慧)。

如此自由且丰富的排列组合,让玩家光是思考、取得、测试搭配就可以玩上很久,而这正是PoE引人入胜之处。

上面先介绍了PoE的技能宝石串联,是为了让没玩过的人也能理解,好的「装备 + 宝石串联」有多么重要。

接下来要谈的是角色强度,大约分布在下列项目(比重仅供参考):

装备60%

决定强弱的关键,有了好装备,技能、天赋的加成才有意义,更影响串联技能宝石的数量上限。

技能宝石15%

以不同的形式,将角色数值转为实际效用,如攻击、防御、移动等等。

天赋15%

关系到角色的核心玩法,有许多是以舍A取B的方式,将角色特化。

角色等级10%

只影响基本血量及魔量,并且每升1级会得到1点天赋。

也影响能穿戴的宝石等级、装备等级门槛,不直接影响强度。

系统会自动统计出角色的各项强度数值,以及使用各个技能时的威力和额外效果

由于角色大部分的强度都集中在装备上,故游戏中无论近程、中程、远程目标,都跟收集、强化、交易装备息息相关,符合D2「刷宝&交易」的核心精神,也间接说明了,为何D3限制装备交易时,会受到玩家强烈的反弹。

不过PoE虽然让玩家不断追求更高强度,但它的数值却能控制在容易理解的范围内──玩家血量5000已经不少,单体技能攻击力5万可是相当高。这对玩家来说无疑是好事。

能够办到这点的理由来自于设计,角色的力量/敏捷/智慧这三大属性,在最初选择职业的时候就已经固定了,并不会随着升级而提升,只能透过装备和天赋加成。

力/敏/智 各影响一种攻击参数&一种防御参数如此当游戏倾向攻击有利 or 防守有利的玩法时,会比较容易平衡属性。

另一个原因是游戏中设计了多种防御机制──

物理攻击:格挡(机率格挡该次攻击,需冷却)、躲避(机率无视该次攻击)

法术攻击:法术格挡(机率格挡该次攻击,需冷却)、法术躲避(机率无视该次攻击)

物理伤害:护甲(物理减伤)、回避(累积机率不被命中)

属性伤害:火、冰、电、混沌抗性(减伤)

简单来说就是,任何伤害必有其属性,只要针对该属性加强防御,就可以达到减伤的效果。

而游戏越玩到后期,这些抗性、护甲、回避......等效果都会变差,所以玩家必须取得更好的装备以维持生存力,并追求更高的攻击力以击败更强的怪物。

透过血量 X 防御机制 = 生存力的公式,让玩家只要事先在挑选装备时,把数字较容易膨胀到几万的护甲值、回避值等判断完,到了战斗中就只要盯着少少的几千滴血、受到的几百点伤害做反应,较不会被过大的数字影响了战斗判断。

而攻击技能也是一样,玩家大部分的心力都花在事前准备。说得明确点,我认为PoE这款实时战斗的动作RPG,最需要技术的地方反而不是动作反应,而是配装策略。配装策略越好,就越不需要操作技术,

玩家在PoE战斗时,通常倾向于连续使用同一招,

原因是

1.技能冷却短到可以当普攻用

2.不难解除耗魔限制

3.技能宝石串联,导致威力必定集中在一、两招上,可能一招作为主要攻击技、一招主防御,或是一招单体攻击、一招范围攻击。

反观D3的技能冷却较长,使用条件较严,每一招强度相仿,所以玩家必须视情况选择技能来施放,实际上虽然也是几套连段在Loop、再加上应付特定状况的紧急手段,但感觉就比同一招连放更有紧张感、成就感。

当初觉得PoE这样太过无脑,但后来才想到,应该是因为PoE希望玩家着重于配装策略,而D3则稍微强调动作反应的缘故。

而PoE配装策略的排列组合,可以有这么多种:

装备

每个部位约有5~10种值得选择的传奇装备,参数项目是固定的,只有数值会浮动。

而至于参数项目随机的稀有装备,由于随机数的范围太大,几乎可以说每件装备的效果和数值都不会一样,有可能突破传说装备的强度上限。

技能

如上次所述,100多种主动技+30多种辅助技,全身上下可以串出最多两个6连、三个4连、两个1洞,排列组合相当丰富。

天赋

而这些最终都会回归到所谓的流派,也就是要以什么为主去配置这一切。

例如暴击流、召唤流、图腾流、走路流、自杀炸弹流,至少已经被开发出几十种可行的主要流派,让玩家享受各种不同的乐趣;而在平衡强度时,也可能会以流派作为出发点去考量。

玩家在游戏中的历程,最主要就是

收集 → 汰换 → 体验 → 思考 → 收集的循环,持续提升自己的角色强度、配装策略、动作反应,我感觉重要度大约各占70%、20%、10%。

也就是说,有一套好的装备,远比拥有天才般的数学头脑、神一般的反射神经更重要。

而想要有好装备的方式,不外乎──

1.拥有中乐透般的打宝神运

2.花时间打宝

3.和玩家交易

玩家在这段过程中,要摸透装备+技能+天赋的排列组合,再加上逐步解锁、机率取得的要素,就足够玩上好几个月了。

而这些条件,即使是不擅长玩游戏的人也能够只花时间、不花钱就达到,我认为这就是PoE能够长期吸住玩家的主要原因。

而且PoE坚持让消费与强度脱钩(只能买商城特效、观赏用宠物之类,真正有影响的只有仓库空间),因此更让掏钱的玩家觉得是心甘情愿而非被逼的。

天赋重置点数也是消费重点,但并不是非花钱不可,也可以用时间换取,

而玩家会想一直花时间玩下去的主因,我认为是好奇心与成就感。

从一无所知 → 略有所知 → 产生期待 → 热切追求 → 终于获得 → 实际体验→ 再得知新的情报、期待、追求、获得、体验...

因为「尚有东西没看到、收集到、体验到、挑战到」的好奇心,以及历经千辛万苦终于得到的成就感,促使玩家不断朝着更高的目标前进,并热衷于和他人分享成就的喜悦。

最初玩家的感受,可能只是射了一发普通的火箭在敌人屁股上(绝不是西拉克先生的屁股喷火)

当玩家升级并收集到好装备之后,再次遇到西拉克先生,就可以请他尝尝冰火五重天的滋味。


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